Ловчий Семиликого бога

Объявление

Добро пожаловать на литературную форумную ролевую игру
"Ловчий Семиликого бога"!
Приятной игры!
Авторы мира: Асмодей, Кристиан Нуар.




Игровые локации и темы анкет скрыты от гостей.
Уважаемые Гости, необходимая для регистрации и написания анкет информация о мире, расах и проч. открыта для просмотра.
Если анкеты нет в течение трех суток с момента регистрации – аккаунт удаляется без предупреждения (если администрацией не получено личной просьбы от игрока с указанием причины почему анкета не может быть составлена в означенный срок).


Местная власть.
Г.АДмин: М.Е.Ф.И.С.Т.О.
Их божественное гадминство изволят почивать после трудов праведных и не очень.
По всем вопросам вам будут рады помочь администраторы:

Таралаш Ши-Ллори icq 471-485-831 (можно просто - Миледи).
Соул Каптор iсq 417-397-407 (Король Флуда)


Полезные ссылки:

Правила

Мироустройство

Расы

Вакансии

Легенды и сказания

Пантеон Семиликого бога

Шаблон анкеты

Поиск партнера по игре
Дата.
07 марта.

Время.
Утро
(будущей ночью полнолуние)

Погода.
Ночные сумерки постепенно сменяет яркий морозный рассвет. Лучи солнца уже теплее, чем раньше... Мороз -7 градусов. В небе высокие редкие белые облачка. День обещает быть ясным... и по-прежнему безветреным. Вампиры - ищите убежище от солнца до наступления дня!


Сюжет.
Полная версия.

Новый Проклятый явился в мир. И было так, как утверждала людская молва – он не помнил себя, он воспринял возникший перед ним мир как данность. Не задавал вопросов о забытом прошлом, не искал выхода, не сопротивлялся судьбе. Магнит «Ловец» ожил и снова притянул к себе душу. За ним приходили другие, открыв вторую волну пришествия. Но недавно что-то изменилось…
В застенки башни Равновесия и Храма поступают данные об иных Проклятых. Их память не тронута ядом Ловца, они помнят все… и стремятся разрушить Ловца и вернуться назад. Не все, конечно. Есть и те, кто, помня о своих прегрешениях, почитал за счастье оказаться здесь.
Что это? Свидетельство о скором пробуждении Древнейших? О глобальном изменении устройства мира? Гневается Семиликий Бог или это явление милости его? Как знать…

Отныне История в руках тех, кто встречает сегодня с нами новый рассвет.
Добро пожаловать в Историю, Проклятые!


Глашатай иных миров:

Рейтинг Ролевых Ресурсов

Нажатие на кнопку Топ-РПГ ("с учетом голоса") повышает рейтинг нашего форума. Выше рейтинг – больше игроков, интереснее приключения… Логическая цепочка очевидна ;)
Благодарим за теплые отзывы в наш адрес.)



Реклама приветствуется. Разумеется, взаимная и по правилам. Ник - "Реклама", пароль 7777777

Баннеры наших партнеров


Основные события игры. (Информация обновлена 26.09.2010)
Сумерки ушли с небес, но противостояние солнца и луны на этом не закончилось. В Подземельях дроу - одержимые призраками места под сводами пещер отвоевывают, эльфы темные, говорят, с ума сходят! Демоны спасают красивых девушек, оборотней из заточения вызволять берутся. Оборотни - сокровищами владеют да заговоры составляют. Не проходит, видимо, даром влияние красной луны. Даже стражи порядка - и те порядка навести не могут. Об этих и других событиях подробнее можно прочитать в обновленных Хрониках.

Квесты.
Приключения продолжаются! Чем активнее развиваются события, тем причудливее сплетаются нити судеб наших героев.
Подробнее можно прочитать, нажав на ниже приведенные названия квестов. (Информация обновлена 19.11.2010).
Для храмовников и охотников за нечистью всегда найдется работа. Подробности - здесь.

Подвеска Флорионы.
Страдаете от одиночества? Возьмите зеркальце волшебное. И больше - точно не захочется: оно, представьте, тоже бывает вредным.
Черный Аукцион.
В глубине черных-черных пещер, в городе из черного камня проводится темными-темными эльфами, дроу, черный-черный Аукцион... Хотите поучаствовать? Ведь кто знает, с кем или чем вы выйдете оттуда... и выйдете ли вообще...
Дело о похищении белого мага.
Доблестные рыцари, охотники за головами и просто спасители невинных дев! Кто поспособствует свершению правосудия?
Дело о пропавшем Ветерке.
Легко ли поймать ветер? А вызволить его из заточения? Непростая задача найти виновного в пропаже Ветра из свиты богини Молнии.
Спокойной ночи!
Грань между сном и явью истерта. Самые потаенные страхи становятся ликами мастера кошмаров – сноходца Фредди. Кто остановит чудовище, превращающее сон безмятежный в вечный?
Гнев Богов
Одержимые призраками... Кто они такие? Ответ на этот вопрос кроется глубоко в Подземельях дроу. Справятся ли гордые темные эльфы с неизвестной опасностью?

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ловчий Семиликого бога » Патруль на входе в мир. » Перечень разрешенных артефактов.


Перечень разрешенных артефактов.

Сообщений 21 страница 40 из 41

21

1. Наименование артефакта.Повелитель Ос

2. Внешний облик артефакта.
Полуметровый жезл необычного серого цвета с металлическим отблеском. На первый взгляд материал, из которого сработан данный артефакт, напоминает металл, но это не так. Природу его определить невозможно. Жезл необычно легкий и (что удивительно) ощутимо теплый. Древко жезла оплетает спираль из того же материала, что и сам артефакт, а венчает его темно-серый граненый камень, тускло светящийся, когда «Повелитель ос» активирован.
http://keep4u.ru/imgs/s/2009/08/24/34/34312c8057c61d13a2e78a55bb0a9fb2.jpg

3. Свойства артефакта:
Единственным свойством жезла является способность вызывать рой шершней - гигантских ос и повелевать им, заставляя нападать на противника или выполнять какое-то задание.

   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Прямое воздействие оказывает только на шершней, подчиняя их своей магии. Остальная же флора/фауна и разумные расы не подвергаются никакому влиянию.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Либо выбить артефакт из рук счастливого обладателя, либо уничтожать рои любым доступным способом. В первом случае жезл будет служить новому хозяину, только если тот вновь обагрит его камень демонической кровью.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончиться магический заряд.)
Неограниченно. Но вот какое дело, любое применение «Повелителя ос» возможно только с использованием крови демона. Чем больше крови попадет на камень, венчающий жезл, тем многочисленней будут шершни. Если, скажем, красной физиологической жидкости одна капля, то рой будет состоять из одной-двух ос. Для полноценного роя необходимо, чтобы весь камень был покрыт кровью, которая попадая на серый камень, начинает постепенно впитываться и примерно за тридцать минут исчезает полностью. Как только жезл вберет её всю, его действие проходит, и рой шершней разлетается, уже не контролируемый ничем. Чтобы вызвать еще один рой, необходимо вновь принести в жертву демоническую кровь. И так далее. Шершней, даже если они только что вызваны, обладатель «Повелителя ос» может отозвать простой голосовой командой. Ну, или недруг уничтожит ни в чем неповинных насекомых, или даже выбьет артефакт из рук обладателя.

5. Время воздействия за одно применение.
Пока жезл обагряет свежая демоническая кровь, он действует. Полностью обагренный камень жезла впитывает кровь примерно за тридцать минут, затем необходима новая подпитка.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются?
История создания жезла крайне запутана, да и уже потеряна во времени. Разумно предположить, что сей артефакт был сработан могущественным волшебником, питающим ненависть (или, наоборот, большую приязнь) к демонам, раз уж для использования «Повелителю ос» необходима их кровь.
Так или иначе, но истинный и первый хозяин жезла не известен. За много лет артефакт где только не побывал, и ни разу его магические свойства не были обнаружены, ведь не каждый же раз демоны проливали свою горячую кровушку на него. И было так до того момента, как сама Велиал обнаружила его в домашнем музее фамильного особняка де Алиран «Черная роза». Там он был представлен, как образчик гномьей?! культуры и мастерства.
Одно неосторожное движение, и подушечка пальца порезана об острую кромку спирали, опоясывающей жезл. Лишь капля крови на сером камне…И в комнате послышалось жужжание осы.

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

0

22

1. Наименование артефакта.Заговоренная колода карт

2. Внешний облик артефакта.
С виду обычная игральная колода карт. Но только старению она не подвергается. Все карты, словно новые. На них нет ни царапинки, ни загнутых краешков, ни еще каких дефектов.

3. Свойства артефакта:
Выигрыш. Играя этими картами, хозяин их будет одерживать победу в любой карточной игре.

   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Воздействия на живые/неживые организмы нет, кроме как на хозяина, кровью которого они питаются, что естественным образом ослабляет организм.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Очень простые. Нужно уничтожить карты огнем, изрезать, разорвать или в воде измочить (бумага ее не любит, как известно).

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончиться магический заряд.)
Пределов для использования нет, но нужно помнить, что в раз тысячу партий карты не выиграют. После единовременных трех выигрышей им нужна перезарядка. Она состоит в том, что нужно провести целый ритуал с опусканием карт в сосуд со своей собственной кровью. Для перезарядки средства обогащения нужна не какая-то жалкая капля, а такое количество, которое покроет колоду целиком.

5. Время воздействия за одно применение.
Сколько будет длиться три партии, столько и действовать будут карты.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)
Карты изначально были созданы, как обычные игральные. Ничем не примечательные, служили они верой и правдой любителям азартных игр, пока не попали в руки Индиго. Это был первый приз, который он выиграл, встав на извилистую дорожку карточного мошенника. Старая колода в качестве награды? Похоже, что дракона сильно так нагрели. Но лучше хоть что-то, чем ничего.  Иней забрал карты себе и именно на них принялся с усердием учиться мастерству. Где только не побывала колода, втиснутая в карман узких штанов. Пока однажды, совершенно случайно, Индиго не обул по полной какого-то чародея, у которого не оказалось денег, но обнаружились не дурные способности к некромантии. Карточный долг-дело святое. И чтобы его погасить, чародей придумал наложить чары на ту самую колоду карт, что оставила его без штанов. Индиго согласился,  ведь думать головой – дело тяжелое и неблагодарное, а просто так выиграть, не прилагая усилий,  не помешает. Не подумал, а в результате получил карты-вампиры, которые наделялись магией только после опускания их в чан со своей родной кровушкой. Теперь заговоренные карты - постоянные спутники Инея. Хозяин у них один – дракон. И они будут возвращаться к нему загадочным образом всегда, даже будучи растащены по одной штучке. Однако ж, опытный чародей может снять с них заклятие, вновь обернув их в обычные.

http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

Отредактировано Индиго (01-09-2009 23:32:48)

0

23

1. Наименование артефакта. Капля росы

2. Внешний облик артефакта.
Серебряная сережка. Длинная. Подвеска, на которой изображена пятиконечная звезда и какие-то еще магические символы в виде завихрений, находится чуть выше плеча.

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Скрывает истинную ауру дракона, преображая ее в человеческую. Всего и делов, что надел серьгу и поменял расу, пусть и не по-настоящему. Затмевает чувства даже собратьям по чешуе – драконам, а про другие расы и говорить нечего.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Снять сережку.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончиться магический заряд.)
Сейчас выражусь банально, но «артефакт предназначен для длительного ношения». Своего заряда у него нет, так что и перезаряжать там нечего. Напрямую подключен к розетке, то есть к энергии хозяина. Правда, рассчитана «Капля росы» года на три, по истечению которых теряет свои свойства и требует повторного наложения чар. В данный момент артефакту исполнилось уже 2,5 года, так что и работать ему осталось около шести месяцев, потом нужна будет перезарядка, для которой потребуется сложнейший ритуал и один маг равновесия не ниже второй категории.

5. Время воздействия за одно применение.
Пока сережка на владельце, она будет действовать.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)
Артефакт создан специально для Индиго. Когда несметная толпа надзирателей за чистотой расы совсем измучила бедного Инея преследованиями и гонениями, переходящими в стремление покончить с бесстыдным кровосмесителем, тот задумался о необходимости скрывать свою ауру, маскируясь под человека. В почти что девичьей памяти дракона вспылили воспоминания о подобном артефакте под названием то ли «Капля крови», то ли еще какая капля, и не мудрствуя лукаво решил он сотворить себе похожую вещь. Денег у него тогда (как и сейчас) водилось предостаточно, ибо золотишко, честно наворованное у гномов, грело карман и душу. Найти исполнителя не было трудной задачей. Есть средства, есть и работники. Над названием Индиго особенно-то уж размышлять не стал, спокойно и без мук совести позаимствовав его у артефакта-прародителя. Так появилась сережка «Капля росы», созданная в единственном экземпляре. Она может иметь в хозяинах лишь того, для кого была создана (Индиго). В чужих же руках бездействует и полностью бесполезна, являя собой простой образчик ювелирного украшения.

http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

0

24

1. Наименование артефакта.
«Лесной ветер»

2. Внешний облик артефакта.
Выглядит как простое украшение-головной убор. (см. Аватар)
Берестяная полоска, обтянутая тканью, оплетена тонкими гибкими веточками и высушенными травами. (Является на самом деле гребнем). По бокам – два круглых «солнца» и по совместительству дополнительные крепления (крепится на кончики длинных эльфийских ушей). От каждого «солнца» и по нижнему краю полоски висят так называемые «бубенцы», чью роль исполняют коробочки с семенами одного дерева (для друидов, обычно у каждого – свое) или мелкой каменной крошкой (для дроу).

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Усиливает связь с природной стихией, в результате чего времени, затрачивающегося на произнесение того или иного заклинания требуется ничтожно мало.
Пригоден только для эльфов (как светлых, так и темных). Для остальных рас – не более, чем просто красивый головной убор.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Снять амулет

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Амулет имеет, скорее функции посредника. Поэтому пока надет – действует. Однако же чем сильнее его носитель, тем эффективнее ощущается воздействие… В данном случае – тем меньше временной промежуток между произнесением заклинания и его осуществлением.

5. Время воздействия за одно применение.
Постоянно, если надет.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом
«Лесной ветер» стал подарком от родителей в тот день, когда Веронея вошла в число высших друидов. Тот день уже почти тысячу лет как канул в небытие, а подарок остался. И даже сейчас, хотя друидом эльфийка уже лет пятьсот как не является, украшение носит до сих пор. Как дань уважения, памяти (родители почили) и просто полезную в хозяйстве вещь – чтоб волосы не лезли лишний раз, куда не просят.

http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

Отредактировано Веронея (07-10-2009 12:43:44)

0

25

1. Наименование артефакта.
Котомка

2. Внешний облик артефакта.
Внешне очень небольшая прямоугольная плетеная корзинка-лукошко с крышкой. Легкая и вместительная. Внутри же пространства намного больше, чем кажется на первый взгляд, со множеством отделений и «карманов». Сопровождается постоянным запахом трав, цветов и т.д. 

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Предназначена для хранения травяных сборов, длительное время сохраняя аромат и свежесть трав. Внутри куда больше, чем кажется снаружи на первый взгляд. Имеет большое количество различных отделений и «карманов», некоторые – с землей и небольшой деревянной «лопаточкой» (для пересадки), или с небольшими сосудами-флягами (для приготовления зелий иной раз требуется особая вода, к примеру, с ледников). Не протекает, не изнашивается от времени, не подвержена влиянию внешних магических воздействий.
Зачарована исключительно на Веронею (хотя она об этом не знает) и всегда возвращается к ней.
   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Артефакт безобидный, блокировать незачем.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Как был зачарован, так и действует. Вот только кем или чем зачарована подобная вещица – не известно. Но ходят слухи, что… (см. пункт 6)

5. Время воздействия за одно применение.
Постоянно

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом
Котомка, зачарованная подобным образом, - тоже подарок. Еще когда предыдущий знахарь жив был. Говорят, что предыдущий знахарь подарил за что-то… Веронея этого не подтверждает, но и опровергнуть не стремится, точно зная, что будет, если узнают правду.
А правда проста: подарок этот поднес ей демон с благодарностью. Да, они тоже благодарить умеют, на свой лад, конечно. Бывает, когда и демоническая регенерация не сильно спасает, а он тогда телепортом случайным к ней в хижину заброшен был после схватки с драконом. Зачем он в горы вообще полез и как с драконом сцепился – не известно, да Веронея и не спрашивала. Благо, учителя ее, знахаря, в ту пору в хижине не было, а когда он пришел – то демон уже облик принял человеческий. Так и осталась их маленькая тайна – большим секретом за семью замками. Не выдала. Выходила. Награды не попросила. Вот и получила благодарность, с тех самых пор с котомкой практически не расставаясь.

http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

Отредактировано Веронея (07-10-2009 12:44:29)

0

26

1. Наименование артефакта.
Руна: Колокол Ночи

2. Внешний облик артефакта.
Голова почтенного Мэтра Флегонта. Если хотите конкретнее, то так: в центре круг с вписанными в него магическими символами, в четыре стороны от круга отходят лучи, окончившиеся видоизменённым символом: Ω. Между лучами расположено по две окружности: малая и большая.
Вот такой рисуночек.

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Основное свойство руны в усилении продолжительности и мощности заклинаний некромантии. Активируется по ментальной команде и выглядит это следующим образом: рисунок вспыхивает чёрным цветом и начинает потихоньку гореть, источая чёрный дым. После применения обычно возникает головокружение и слабость в теле, которая проходт в течение получаса.
И была бы руна очень сподручной в искусстве некромантии, если бы не одно НО: в силу исторических причин она вызывает большую нестабильность аркана. Это значит, что последствия заклинания могут быть любыми и сила создателю уже почти не подчиняется. Конечный эффект зависти от мощности того или иного магического действия, чем сильнее аркан, тем любопытнее итог.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Руна может начать вести себя крайне ей не типично (то есть вообще делать что-то левое) или вообще перестать работать, если рисунку будет нанесён урон. Наприме: царапина или шишка. После того эти внешние эффекты пройдут, руной снова можно пользоваться в обычном режиме. Гловной убор не является помехой, но может загореться на голове.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Главное ограничение - здравый смысл. Если слишком долго использовать руну, то она прожжёт голову и убьёт носителя. В лучшем случае, полностью прогорит и исчезнет, оставив хозяина в весьма и весьма плачевном состоянии от крупных ожогов кожи головы. Поэтому, применять надо очень осторожно и точно соизмеряя свои силы и возможности. В среднем выстраивается такая пропорция по количеству применений: 6 (низшего аркана), 4 (среднего аркана), 1 (высшего аркана). После этого жизнь владельца руны под большой угрозой, шанс успешного применения чрезвычайно мал, а риск сгореть очень высок.

5. Время воздействия за одно применение.
Всё зависит от того, сколько арканов успеть сплести до момента, как в голову начнёт ветер залетать. В среднем пропорция сохраняется: 6 (низшего аркана), 4 (среднего аркана), 1 (высшего аркана). После длительного применения руны необходима магическая подпитка, а то и котёнка не зачаруем-с.

6. Предыстория артефакта
Истрия сия полна тёмных пятен и сам Мэтр редко о ней вспоминает, а если вдруг собеседник такой попался, что не понимает намёков, что не хочет человек говорить об этом, то профессор встаёт, вежливо просит прощения и уходит. Но мы попытаемся понять, где же собака зарыта.
Появляется эта руна на голове Флегонта в 37 лет. В это время он предпринимает поход или как выражается профессор, экспедицию,  к гномам. Видимо был на то научный интерес. Когда точно возникает идея украсить голую черепушку руной – неизвестно. И об ответной услуге Мэтра история тоже молчит.  Доподлинно установлено, что взялся за это один из гномьих мастеров, тоже мэтр своего дела.
Знаем, что в день нанесения руны, был боооольшой пир. О количестве выпитого записана конкретная цифра: очень-очень много. И так исторически сложилось, что начали создавать сие творение не опохмелившись. То ли голова Флегонта тогда была в лучшем состоянии, то ли глаз у мастера видел острее, и руки слушались охотнее, теперь уже точно не сказать.
И получилась руна на славу, только из-за не совсем правильной пропорции малых окружностей вышла крайне нестабильной и арканы получались очень необычные.
Теперь муж науки живёт с ней, а вспоминать об это случае не любит. Но согласитесь, ведь так интереснее, когда у тебя на голове то, что может повлиять на жизнь самым необычным образом?
Передать другому руну? Хммм, над этим вопросом наш Мэтр обязательно подумаем, но пока ответа у него нет.

http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

Отредактировано Флегонт Тайлив (05-11-2009 00:15:33)

0

27

1. Наименование артефакта.
Защитник магический, инвентарный номер 24-ЗМ-ХИ; на храмовом жаргоне - "обломай колдуна" или просто "цацка".

2. Внешний облик артефакта.
Небольшой электрумовый (сплав золота и серебра в равных пропорциях) квадрат, по углам которого магически обозначены руны четырех стихий; в центре - небольшой кусочек обсидиана. Крепится на простой кожаный шнурок, носится на шее.

3. Свойства артефакта:
Успешно блокирует первое заклинание любой стихии, направленное на владельца; после чего становиться неэффективен. Способен останавливать практически любое заклинание, доступное магу второго круга; конечно, сверхмощные заклинания, доступные высшим демонам, архангелами и архимагам, способен только прилично ослабить; в любом случае, остановив первое заклинание, полностью разряжается, однако возможна зарядка у изготовителя - магической гильдии Равновесия.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Артефакт сам по себе нацелен на то, что бы противодействовать магии; единственный доступный способ избавиться от его защиты - применить это самое "первое заклинание", после чего он становиться полностью неэффективен.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Один-единственный раз, после чего необходимо отдать его в руки хранителей артефактов Ордена, дабы те передали его магам Равновесия для перезарядки.

5. Время воздействия за одно применение.
Отражает первое нацеленное на обладателя заклинание - то есть, действует он в "неактивном" режиме, пока заклинание не будет направлено на носителя; после этого отражает и не работает вообще.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)

Нынешний владелец - Катрам Никахо; он этим артефактом не то что бы владеет... Он "записан" за ним в инвентарной книге Ордена уже несколько лет, буквально с получения храмовником статуса "охотника-инквизитора". При получении соответствующего ранга в канцелярии у Катрама поинтересовались, нужна ли ему какая-либо магическая поддержка в лице артефакта; он, в свою очередь, заявил, что нужна - что-либо, отражающее враждебные чары. Порывшись в инвентарных книгах, был подобран соответствующий талисман, который был стабильно закреплен за инквизитором. Амулет довольно старый, ему не меньше полувека; это стандартная цацка инквизиции, переходящая от одного специалиста по ренегатам к другому через хранилище артефактов Храма. Никаких особых условий этот амулет не имеет, его можно, технически, отдать кому угодно. Де-факто этого сделать нельзя без очень веских причин, потому как собственность Храма, и передавать её в чужие руки без разрешения начальства - нарушение правил - табельное обмундирование с инвентарным номером закрепляется только за одним лицом, несущим непосредственную службу в Ордене.
Сам талисман изначально по заказу Храма был изготовлен в целой партии подобных амулетов Орденом Равновесия - всего аналогов в руках Храма не менее четырех десятков; кроме того, был заключен долгосрочный контракт с магами Равновесия на подзарядку разряженных амулетов - если амулет был использован, то после того, как охотник сдаст его в хранилище, его подлежит отправить вместе со стандартной оплатой по адресу изготовителя, где амулет будет заново приведен в рабочее состояние (до представительства гильдии - час, на зарядку - восемь часов простого, но длительного ритуала, час - дорога обратно в Храм) и возвращен Ордену, что бы при следующем патруле (спустя двенадцать часов с момента передачи в руки хранителя артефактов) инквизитор, за которым закреплен данный талисман, смог получить его назад в рабочем состоянии.

http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

Отредактировано Катрам Никахо (12-11-2009 18:32:27)

0

28

1. Наименование артефакта.
Кости удачи. Или просто кости.
2. Внешний облик артефакта.
Обычные пять шестигранных кубиков с обозначениями от 1 до 6 в виде кружков в кожаном чехле.
3. Свойства артефакта:
  - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).Кости непосредственно связанны с их владельцем, поэтому они могут выпасть именно так, как тому угодно. Хочешь - они выпадут в точности, как ты пожелаешь, хочешь - они выпадут совершенно случайно. Что бы активировать кости, нужно перед тем как их бросить, потрясти их нужным образом и задумать комбинацию. Собственно и сам способ активации придумывает хозяин, но всего один раз. Задумал пять раз потрясти - значит пять раз потрясти. У Шэрона кости активируются в случае, если он потрясёт ими в такт - "раз-два-три, раз-два-три, раз".
Так как кости у нас - азартная игра, то и подчиняются правилам игры. Если их кто-то выиграл, то они слушаются только его. Если их проиграли, то прости прощай до следующего выигрыша.
   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.Ну, тут всё просто. Нужно просто либо сбить хозяина с мыслей или просто напросто дотронуться до одного из кубиков.
Сбил с мысли - нужно трясти заного.
Если дотронлся - то нужно класть их в чехол для подзарядки. Благо в игре до них дотрагивается только Шэрон.
4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Ну, использовать их можно 7 раз, затем надо корпеть над перезарядкой. Дело это не сложное, но долгое.
Так как во время игры они разряжаются, то заряжаются они в то время, когда возвращаются в кожаный чехольчик. Там отлеживаются до того момента, пока не зарядятся. Полную зарядку можно опознать по рисунку, который "загорается" на чехольчике.
Заряжаются эти кости от хозяина - магия не сильная, но заставляет после использования терять силы. Вне мешка кости потихоньку тянут силы из своего хозяина. при активации - тянут сильнее. зарядка после семи ходов.
Недомогание выражается в лёгком головокружении, снижение качества зрения.
5. Время воздействия за одно применение.
Мгновение
6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)
Эти кости были сделаны для братьев шулеров. Когда парни были ещё маленькие, то один маг, проходивший через их селение, увидел, на сколько они были бедны и зачаровал их кости. Мол, пользуйтесь, дети - только с умом! Ребятишки долго обманывали прохожих и всех, кто желал проверить свою удачу. Шли годы....парни выросли, и кости уже служили у них в серьёзных аферах.
Однажды в таверну, где они промышляли играми, зашёл молодой человек и предложил сыграть. Он методично проигрывал одному из братьев выпивку, и платил по счетам. В конце концов, когда тот был абсолютно пьян, пришелец предложил сыграть в кости на кости. Пьяница согласился и проиграл, забыв правильно растрясти волшебные кубики.
Победитель взял их и удалился. С тех пор они у него в кармане. Угадайте,, кто был этот прохвост? ;)

http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

Отредактировано Шэрон Ван ДеКальт (14-11-2009 18:30:24)

0

29

1. Наименование артефакта.
Слезы Суккуба

2. Внешний облик артефакта.
Комплект украшений из белого металла с крупными бледно-голубыми камнями. Сами камни, неизвестной породы, так же носят название «слезы суккуба». Комплект состоит из четырех браслетов ажурного плетения и ожерелья. По одному камню в каждом браслете. Браслеты на руки – сплошные, браслеты на ноги – створчатые. В ожерелье три камня – два поменьше и один побольше. Всего – 7 камней.

3. Свойства артефакта:
По слухам блокирует способность суккуба или инкуба тянуть жизненную силу из партнера во время секса. Активация автоматическая, после того как будет надета последняя часть.

   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Действие направлено только на того, на ком полный комплект из пяти частей. По отдельности не работают.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
неизвестны

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Действует постоянно после того, как его активировали.

5. Время воздействия за одно применение.
Постоянное воздействие. действует пока жив тот, кто носит этот комплект на протяжении всей его жизни, если не будут повреждены "ювелирные" изделия.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства, когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)

У Немриса на данный момент один из браслетов. Где находятся остальные части артефакта – неизвестно.

Известна лишь легенда, рассказанная старым менестрелем:
Рассказывают, некогда один человек полюбил суккуба. Такое случается часто. Но не часто суккуб отвечает взаимностью. Счастье влюбленных было омрачено горечью. Ибо ни он, ни она не хотели и думать о том, чтобы быть с кем-то еще, а меж тем жизнь человека утекала как вода в песок. И тогда демоница исчезла на какое-то время, а когда вернулась, ее запястья и щиколотки украшали браслеты с дивными камнями, а на груди сверкало ожерелье. Кто и как сделал для нее эти украшения, она не рассказывала, но пока они были на ней, эти двое могли безбоязненно любить друг друга. Жизнь больше не вытекала из мужчины. Говорят, что они прожили человеческую жизнь, и у них родились дети. После смерти своего мужчины, суккуб исчезла, оставив им в наследство свои драгоценности. Таких камней никто никогда раньше не видел, и их назвали «слезами суккуба», так же как и весь комплект. Со временем он был разделен. Ожерелье осталось у дочери, по браслету взяли сыновья. Дальнейшая их судьба неизвестна.

http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

Отредактировано Немрис (15-11-2009 21:03:59)

0

30

1. Наименование артефакта.
Янтарный плен.

2. Внешний облик артефакта.
Очень необычный амулет, выполненный из янтаря. Круглый темно-желтый камень содержит в своей сердцевине застывшего на века черного паука. Амулет небольшой, всего лишь пять сантиметров в диаметре, однако из-за своей необычности привлекает внимание. Создатель хитроумно изготовил его так, что стоит свету упасть под определенным углом, как кажется, что паук внутри янтаря оживает и пытается, перебирая длинными лапами, выбраться на свободу. Амулет имеет длинную дужку из чистого золота, которой крепится к тонкой и длинной золотой же цепочке, которая сверкает желтыми искрами, привлекая к себе внимание.

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Действует только на оборотней (вне зависимости от истинности по рождению).
Основополагающий принцип влияния: катализатор инстинктов.
Вид воздействия: принудительная смена ипостаси оборотня с человеческой на звериную, блокировка обратного перехода по собственной воле носителя. Полуформу принять тоже невозможно. Частичная трансформация недоступна.
После превращения оборотня в зверя амулет остается на шее. Снять, перекусить ремешок или как-то иначе избавиться от ношения артефакта – невозможно в звериной форме. В руках «человека»-носителя снимается как обычный амулет. Вернуться в человеческий облик можно только, если найти изъян в чарах (что будет сделано в процессе игры, поэтому сейчас вся информация не раскрывается; полные данные о разблокировке предоставлены администрации). Создатель утверждал, что изъяна у его поделки нет, но фактически устранить его полностью не смог. Максимум, чего удалось добиться – за счет звериных инстинктов повышение антипатии к тому, что (или кто?) может разрушить чары.
Для перехода в ипостась зверя толчком служит отведанная оборотнем свежая кровь разумного существа - она пробуждает инстинкты зверя. Амулет в свою очередь их усиливает и как бы вытягивает наружу, заставляет преобладать над всеми остальными, вследствие чего оборотень переходит в свою звериную форму.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
на данный момент – неизвестны.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
На любом оборотне можно использовать только один раз. Потом вырабатывается иммунитет к воздействию амулета. Если удастся расколдовать, конечно.
Активируется после того, как оборотень-носитель вкусит крови разумного существа (в человеческой ипостаси).
При ношении (после активации) амулет постоянно подпитывается от носителя. Регулярно потребляемое зверем сырое мясо сводит на нет возможную слабость и усталость.

5. Время воздействия за одно применение.
пока не развеяны чары.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)
Создан ныне почившим некромантом. Из мести или от злобного нрава, не суть важно. Скорее и то и другое вместе, поскольку маг сам по себе добротой и всепрощением не отличался, да и зуб имел на оборотней по личным, можно даже сказать – «несложившимся-семейным» причинам. Создание амулета в свое время наделало много шума, потому что по заявлению мастера, изделие не имело значительных негативных свойств. Разумеется, это было преувеличением (на каждое действие есть противодействие, так и на благое существует негативное), по поводу чего разворачивались нешуточные научные споры. А потом внезапно амулет был украден. Зато в западных лесах один оборотень застрял в зверином облике. Так первым носителем амулета стал конкурент, перебежавший некроманту дорогу на пути к сердцу девицы. Но то дела лет давно минувших. Что стало с некромантом – доподлинно неизвестно, поговаривали, что умер он в западных лесах не своей смертью, но то все слухи. Его заметки по исследованиям и научные труды содержатся в библиотеке Черной Цитадели. Пара томов, не представляющих особо секретной информации (результаты обнародованных работ, общие сведения), находятся в Доме Знаний. Амулет кочевал по миру, то на шеях оборотней, то в чьих-то коллекциях. Сейчас находится в лавке торговца редкостями Турпентина. В ожидании очередного «доброго» покупателя, имеющего зуб на высокопоставленного оборотня.

http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

0

31

1. Наименование артефакта.
Глаз Ворона

2. Внешний облик артефакта.
Застежка на плащ в виде цепочки с крупным ограненным сапфиром, посредством которого регулируется длина цепочки и тот ее край, что крепится на одном плече, и острой «иглой»-пером, которая играет роль замка (вставляется, как «палочка» в кольца цепочки и фиксирует ее на нужной длине). Кстати, "перо" можно использовать в качестве инструмента для письма, если придется (естественно, предварительно обмакнув его в чернила): для удобства, игла "выдвигается" сантиметров на 8-9. Сплав, использованный как для цепочки, так и для оправы сапфира и металлической части пера - серебро с добавлением алмазной пыли.

http://savepic.ru/959319m.jpg

3. Свойства артефакта:

   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).

Действовать может всего двумя способами:
-либо как защитное заклинание воды, образуя вокруг кастующего водяную стену, передвигающуюся вместе с ним (не более 15 минут),
-либо как атакующее заклинание воды, образуя вокруг объекта, на которого направлено действие, плотный водяной кокон, заполненный водой, где жертва попросту тонет.

Активируется по мысленной команде владельца и только один раз.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.

Только использовать (хотя можно и потерять, но тогда уже использует кто-то другой).
При атакующем заклинании - разорвать каким-то образом "кокон".
При защитном - воды попросту испарить (но ее много).

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
один раз, поскольку имеет магический резерв всего на один заряд
После использования становится простым бесполезным украшением.

5. Время воздействия за одно применение.
Заклинание мощное, поэтому разовое время воздействия – до четверти часа.

6. Предыстория артефакта
Артефакт создан и зачарован Гильдией Белых Магов как раз в целях «оснащения» магов или искателей приключений, выполняющих поручения гильдии вне стен Башни. В качестве такового, вручен миледи Таралаш Ши-Ллори, по договору, предусматривающему поиски Глории Райн или ее останков.
По всей видимости, дроу и является первым владельцем после изготовления вещи,которая, в свою очередь, после использования не будет представлять из себя ничего, кроме простого украшения – застежки плаща, удерживающая его на плечах. (Разве что, кто-нибудь решится острым пером в глаз воткнуть… Тогда да, смертельно опасное оружие.)

http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

Отредактировано Таралаш Ши-Ллори (11-12-2009 10:46:32)

0

32

1. Наименование артефакта.
Ледяное жало (известны как «Черное жало»)

2. Внешний облик артефакта.
Парные мечи-близнецы. На вид – простые и добротные полуторники без лишних украшательств. Рукоять переплетена прочной черной кожей. Самый кончик откручивается, и тогда в отверстие рукояти заливается вода, как во флягу. Внутри спрятан хитроумный механизм, не позволяющий воде по желобку поступать на лезвие, превращаясь в лед (под действием наложенного заклинания), пока магия не активирована, что можно сделать, нажав потайную пружину у основания меча. Лезвие и гарда выполнены гномами из многослойной стали. Балансировка идеальная. Меч легкий, по весу сопоставим с обычным коротким мечом, даже чуть более легкий, но от этого не менее смертоносный. Середина лезвия червленая, с простым светло-желтым узором переплетенных линий. Ближе к основанию находится клеймо мастера – «желтый крест» с закругленными концами, хотя некоторые при определенном ракурсе и освещении могут увидеть в нем «танцующую» женскую фигурку.
http://savepic.ru/971606m.jpg  и  http://savepic.ru/972630m.jpg
Ножны тоже самые простые, но добротные, под стать работам гномов – крестообразные, одевающиеся поверх верхнего платья и/или доспехов с возможностью регулировки длины ремней и подвижными креплениями, так что есть возможность носить мечи как за спиной (и доставать таким образом через «верх»), так и на привычном месте, закрепляя в районе пояса. Механизм креплений сделан таким образом, что можно развернуть ножны прямо но ноге (перпендикулярно поверхности земли), запахнуть плащ, и наличие мечей останется полнейшим секретом для окружающих.

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Пока магия не активирована – это просто превосходные клинки из многослойной стали, острые, затупляющиеся очень медленно, и до этого им лет 70 для начала в непрерывных боях побывать надо. Не ржавеют и не подвержены старению, как обычное оружие. Таким клинком можно легко перерубить ствол молодого дерева, толщиной с ногу эльфа, расколоть не слишком прочный камень, но вогнать его туда целиком (как легендарный Эскалибур короля Артура) невозможно.
После активации заклятия клинки получают возможность нанести поражение льдом (живому или неживому организму – значения не имеет: воду тоже можно заморозить, или камень льдом покрыть, если по нему ударить).
- При попадании по активированному мечу другим оружием: от места удара разлетаются острые ледяные иглы, наносящие дополнительные повреждения противнику.
- При попадании активированным мечом по живому существу (включая вампиров и за исключением ледяных драконов, по понятным причинам): возникает эффект заклинания «замораживание» - раненная часть тела покрывается льдом на период в 5-7 минут. То же происходит с неживыми организмами – они моментально замерзают (частично или полностью, в зависимости от размеров) и их становится возможным разбить или расколоть. 

Для владельца: следует помнить, что ничто в мире не проходит бесследно. Пользование мечом в активированном виде либо выбирает часть магического резерва (если дерется маг воды), либо вытягивает часть жизненной силы хозяина (для всех остальных). В зависимости от времени воздействия, это может выражаться в:
- 5 минут: пересыхание губ и более острая, чем обычно, жажда
- 10 минут: легкое онемение и покалывание в кистях рук.
- 20 минут: потеря чувствительности и онемение рук до плеч вследствие значительного обезвоживания организма.
- более: лучше не экспериментировать.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
- не активировать совсем (кстати, каждый клинок можно активировать отдельно, сам по себе)
- деактивировать
- выбить оружие из рук
- надеть перчатки: нет контакта с кожей хозяина – нет магии.
- с магией огня - взаимоотношения странные. Если сталкиваются две магии (огонь и вода) то они в некотором смысле нейтрализуют друг друга. Активированный клинок, попавший в стену огня, потеряет заряд сам, но и оставит в ней "дыру" или прорезь. А прямое попадание в файерболом снимет эффект льда, если меч в этот момент активирован для удара. Если же активировать клинок «внутри» сгустка огненной магии или огненного существа – будет небольшой «бум» местного значения, разрывающий изнутри… Ведь огонь и вода плохо переносят друг друга при таком близком соседстве.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Количество раз зависит от количества воды, имеющейся в рукояти. Обычно порции залитой в один клинок воды хватает где-то на полчаса. После того, как она полностью использована – ее нужно заливать снова. (Либо, что более рационально – доливать после каждого боя с активированными заклятиями.)
ТЕОРЕТИЧЕСКИ ВМЕСТО ВОДЫ МОЖНО ЗАЛИТЬ ЛЮБУЮ ЖИДКОСТЬ. При этом меняются энергоемкость использования клинка (потому что плотность воды меняется, и время использования между активацией и деактивацией лучше уменьшить примерно в два раза) и свойства льда, но не меча как такового.

5. Время воздействия за одно применение.
Активировал – и вперед… до момента, когда «хватит ума остановиться» и деактивировать, до смерти хозяина или пока вода в рукояти не закончится.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом
Предыстория у артефакта довольно странная. В начале славных дел был выкован известным мастером-гномом (чье клеймо и носит до сих пор) один меч, «Черное жало». Его и купили очень быстро… А потом пришел странный покупатель и затребовал себе точно такой же, как «этот», и все уговоры мастера, что подобные вещи делаются в единственном экземпляре, пропали даром. «Человек» или выдававший себя за него был непреклонен и … очень хорошо заплатил. Так появился на свет брат-близнец меча и в конце концов – они встретились. Остался один владелец и – два меча. Изящные, в чем-то хищные, красивые и надежные… И были подарены Беллусу Горацу в годы его странствий этим странным владельцем за какую-то безусловно большую услугу.
В настоящий момент – эта пара – одна из многих в коллекции гильдии белых магов. Пару лет назад были заново заточены и зачарованы – для защитников белой башни, но что-то не срослось… Все-таки, изначально маги – не воины. Им в принципе тяжело поднять меч для убийства, а уж орудовать обеими руками в равной степени…
В общем и целом, передаются / переданы (нужное подчеркнуть) во владение миледи Таралаш Ши-Ллори за «заслуги перед отечеством гильдией» в виде «неоценимой помощи», оказанной одной из двух пропавших магесс. После зачарования получили новое имя: Ледяное жало, но в мире известны под прежним, первоначальным. В конце концов, зачаровали их не так давно, и запись об этом числится исключительно в регистрационной книге белых магов.
Другому лицу передать можно, с сохранением всех свойств, но дроу вряд ли будет это делать по своей доброй воле.

http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

Отредактировано Таралаш Ши-Ллори (10-12-2009 18:19:52)

0

33

1. Наименование артефакта.
Затеняющий Пламя

2. Внешний облик артефакта.

http://s48.radikal.ru/i122/0912/83/f4e130cf7a6at.jpg

Хрустальный лотос, в раскрытом состоянии десять сантиметров в поперечнике. Полностью заряженный - синий с фиолетовым отливом. Полностью разряженный - в центре красный, "листья" - бесцветно-прозрачные.

3. Свойства артефакта:

    - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).

В разной степени, в зависимости от уровня активации, гасит демоническую ауру.
Активируется по мысленной команде владельца.
Пропорционально от уровня активации увеличивает утомляемость владельца. 

     - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.

Отдалить от владельца более чем на метр, разрушение тоже вариант.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончиться магический заряд.)

Предназначен для длительного ношения и регулярного использования.
После разрядки необходима либо зарядка у мага водной стихии, либо нахождение в этой стихии (12 часов, чуть больше, чуть меньше).

5. Время воздействия за одно применение.

Один час на максимальном уровне. Или 2 часа в половину мощности (будет слегка смазывать ауру демона-владельца). 

6. Предыстория артефакта

Артефакт создан и зачарован одним талантливым белым магом на спор с одним высшим демоном, что дескать он не найдет способ протащить этого демона мимо заклинаний, призванных обнаруживать магические сущности.
После демонстрации возможностей как демон не ныл, намекая на то, что кровь дракона помог достать именно он, артефакт уплыл в хранилища ГБМ (судя по всему в шкаф к вышеупомянутому магу). Выдан высшему демону Трору по договору о поиске Глории Райн для незаметного проникновения опять же сквозь защитные заклинания призванные обнаруживать магические сущности.

Пояснения ввиду наукообразности выношу в примечания.

Высший демон имеет большой запас сил и постоянно излучает небольшое количество энергии. (демоническая аура, демонический шлейф).

(Аналогией может быть тепло, которое постоянно излучает раскаленный камень.)

Артефакт имен небольшое запас сил и постоянно излучает, находясь в кармане высшего демона небольшое количество энергии.

(занавеска с мороза, которой этот камень занавесили).

Смысл заключается в том, что демон в облике человека не применяя магию с включенном артефактом в кармане будет полностью лишен демонической ауры.

Если артефакт активизирован частично, аура будет ослаблена, демон будет касаться не высшим, а средним или бесом.

Огненные заклинания средней силы будут, во-первых, ослабляться артефактом, во-вторых, быстрее его разряжать.

Огненное заклинание высокой силы как созданное демоном, так и направленное на него, будет значительно ослаблено артефактом и полностью его разрядит.

Зарядка артефакта – берем барашка, кувшин вина, гитару и разводим костер на берегу ручья. Отдыхаем, стало быть, и краем глаза смотрим, чтоб не украли.

Смысл артефакта – демон может принять облик человека, наклеить уши и, не применяя магию, бродить по лесу, не опасаясь получить шальную стрелу.

http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

Отредактировано Трор (12-12-2009 22:34:16)

0

34

1. Наименование артефакта.
Корона вечной жизни.

2. Внешний облик артефакта.
Корона и есть. Зубчатый золотой обруч диаметром около пятнадцати сантиметров, чередующиеся зубцы – двух и трех сантиметров. Основание каждого из зубцов украшают драгоценные камни драконьей (т.е. лучшей в мире) огранки – рубины, черные и огненные опалы. Выплавка формы – эльфийская, поэтому зубцы выполнены в виде листочков (напоминают кленовые) и оформлены всяческими завитушками.
От времени крепления расшатались (а может, и разрушительное действие магии смерти сказалось), от неосторожного движения камни могут вывалиться из пазов.

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Теоретически должна даровать бессмертие посредством отделения души от тела, но при тесной связи носителя души (короны) с телом (т.е. проще говоря – при условии ношения короны на голове лишенного души тела). После чего объект уже можно относить к категории «неживых», а свойства короны характеризуются как поддержание в скелете речевых и двигательных функций. Втянутая в корону душа обмену\возврату не подлежит.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Разрушить физически. Нарушить целостность контура любым способом. Потеря хотя бы одного камня приведет к распаду структуры чар. Если вернуть камень на место чары уже, увы, не восстановятся, ибо единственный, кто знал секрет колдовства, сейчас пребывает в состоянии лысого черепа.
Если снять корону с лича Сафира, то получится отдельно: а) корона и б) неподвижная неразумная груда костей. Если же «снять» голову господина Сафира с костяных плеч, то черепушка в короне, конечно, будет кусаться, но за исключением данного аспекта станет абсолютно безвредна и не сможет сопротивляться снятию экстравагантного украшения.
После снятия чар корона становится обычным украшением, душа "Орика" отправляется за Край, как и положено, а часть души Сафира примыкает к заключенной в лабораторном журнале.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Циркуляция магической энергии сферы некромантии в склепе поддерживалась заклинанием, запирающим вход, а также бессмертными костями лича и чарами короны. После снятия заклятья с входа корона работает по инерции – на накопленном резерве, которого хватит не больше чем на сутки. О чем господин Сафир пребывает в счастливом неведении.

5. Время воздействия за одно применение.
Пока как-либо образом не разрушены чары или сама корона (или ее составляющие).

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)

Была изготовлена в далекие-далекие времена в качестве благодарности светлых эльфов тогдашнему Владыке Гильдии черных магов. Да, эльфы могут быть благодарны. Если опытный некромант поднимает из могилы убийцу старейшего из друидов, дабы эльфы могли его допросить со всем тщанием, узнать заказчика и… впрочем, что было дальше с заказчиком – не имеет значения. Ведь говорим мы о короне. В то время, к слову,  представлявшей собой всего лишь украшение без капли магии.
Итак, ее изготовили с использованием лучших камней, выкупленных у драконов, и в знак признательности преподнесли в дар некроманту первой категории. А дедушка тот уже на пороге смерти стоял, но хотелось ему отсрочить свидание с этой леди. Как следствие – велись разноплановые эксперименты и исследования в области продления жизни. Один из них закончился для магистра все же смертью. Переоценил он возможности свои не в магическом плане (все же первая ступень это не шутки), а в плане стойкости физически дряхлого тела. Корона, которую он сделал объектом чар, высосала из старика остатки и без того сильно истощенного в процессе эксперимента резерва сил и колдовских, и прочих.
Безутешные ученики похоронили магистра со всеми почестями и положили в могилу его «последний труд». Так и не узнал никто, что эксперимент был почти удачным (повторять его не рискнули из-за очевидной опасности для жизни).
Много сотен лет спустя заклинание вампиров, замуровавшее вредного некроманта  замкнуло чары короны, резерв Сафира, одевшего корону – активировал их. Как результат: круг жизни и смерти был разорван, некромант обрел бессмертие. Только не такое, как было задумано создателем короны. Впрочем, он теперь этого уже никому не скажет – ведь Орик всего лишь череп безмолвный. Часть души Сафира была затянута в хранилище короны, но место было ограничено, а остановить процесс было некому, поэтому… поэтому неприкаянный клок души метался-метался, да и поселился в окропленном «оживляющими препаратами» дневнике некроманта. Итого в короне против всех законов физики магии и благодаря череде совпадений оказалось заключены полторы души. Это и стало причиной теперешнего состояния  лича, а также – его безумия. И особой привязанности к Орику – черепу некроманта, когда-то эту корону зачаровавшего.
Передать корону любому лицу можно. Предварительно отобрав ее у господина Сафира. Только толку от короны будет ровно столько, сколько стоят рубины, опалы и золото, ее составляющие. Потому что свой «обессмертивающий» резерв она уже выработала (забрала душу Орика и частично – Сафира). И ввиду истечения срока годности ее элементы держатся лишь за счет нынешнего носителя (т.е. за счет связи скелета и заключенных в короне полутора душ). Поэтому после снятия короны с лысого черепа лича очень близка к ста процентам вероятность получить по отдельности обруч и выпавшие из оправ камни, начисто лишенные магической составляющей.

Создается с целью разбора на составляющие драгметалл и камни -  как награда Виорике в квесте «Наследие проклятого».
http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

0

35

1. Наименование артефакта.
Книга знаний некроманта-лича Сафира. Или попросту – лабораторный журнал.

2. Внешний облик артефакта.
Книга. Формат не карманный, крупногабаритный, почти в локоть шириной. Достаточно толстый талмуд, при соприкосновении на скорости с чей-либо головой может обеспечить внушительную шишку.
Обложка – кожа (подозрительно похожа на человеческую, но хитро обработанную – чем только господин Сафир не забавлялся при жизни). На лицевой стороне темный выжженный след в виде надписи: «Книга знаний важных, открытий удивительных, опытов неординарных великого мага Сафира». Бумага не самого лучшего качества, но до сих пор не рассыпалась. И не рассыплется еще долго – спасибо магии. Но страницы пожелтели от времени и все совершенно пусты. Записи в этой книге делать бесполезно – на бумаге не задерживаются никакие чернила или их заменители естественного или искусственного происхождения (скатываются как по промасленной ткани). Эффектом может быть только раздраженное бухтение книги – не любит она щекотку, не любит. )

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Говорит голосом человеческим (старческим, скрипучим) – зачитывает по требованию рецепты, ранее в этой книге записанные Сафиром. Как отголоски сварливого нрава бывшего некроманта имеется привычка иногда поворчать.
Пробуждается к жизни магией направления некромантии. Способ «питания» - пассивное вытягивание резерва из ближайшего «сосуда» иже мага некроманта не важно какой категории (выражается в слабости, усталости, повышении потребности в сне, еде и воде; степень усталости - в зависимости от времени использования книги). От зомби запитать нельзя. От вампиров можно, но эффективность будет во много раз меньше, чем от мага (например, книга может умолкнуть на второй же фразе).
Включается по обращенному к книге вопросу. В первый раз реагирует только на произнесенное вслух полное название (как на обложке), и так до тех пор, пока новый хозяин не даст какое-то укороченное имя. Поскольку книга частично разумна, то может «на слух» отличать голоса и еще точнее - индивидуальные особенности ауры некромантов, поэтому раза с третьего хозяина запомнит. Тогда может даже из своеобразной заботы сообщить состояние магического резерва хозяина, мол, чтоб не засиживался за «чтением» рецептов разно всяких.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Воздействие на физическую оболочку: все, что можно сотворить с обычной книгой – порвать, порезать, сжечь. Только влиянию времени не подвластна.
Разъединить душу некроманта и книгу может только некромант первого уровня (или сравнимый с ним) или же третий лик бога - Феникс. Заставить замолчать – только приказами (преимущественное значение имеют приказы хозяина). Очарование и т.п. магия не действует.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Просуществовала на пару с личем уже не один десяток лет, просуществует и еще столько же, а может и больше. Если никто не уничтожит, разумеется.

5. Время воздействия за одно применение.
Для некроманта второй категории (расчет на мэтра Флегонта):
Час общения с книгой вызовет легкое недомогание в виде слабой головной боли; два часа – начнет клонить в сон и в тоже время захочется есть. Четыре часа – зверский аппетит, но можно уснуть прямо в тарелке.) Восемь часов – можно рухнуть без сил, и есть вероятность не проснуться вообще. Отдых требуется в соотношении один к одному к затраченному на общение времени.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)

До того как замурованный в склепе некромант второй категории Сафир нашел корону и обратился в лича книга представляла собой обычный лабораторный журнал, в котором склонный к пафосу господин Сафир записывал свои исследования в области некромантии, в частности - разработок эликсира бессмертия. К слову, ничего близкого к задуманному у него так и не получилось. Но для знатока черной магии смерти записи могут представлять ценность тем, что Сафир работал сам по себе, не по канонам Гильдии. Следовательно, довольно часто имел свое мнение, отличное от традиционных теорий магистров Черной Цитадели. И результат получал неожиданные.
В каком-то смысле книга стала наиболее часто используемым предметом из всех в склепе. Да и в одном из экспериментов Сафир случайно залил страницы реактивом. Потом случились неприятности с вампирами, находка короны в одной из могил… (подробнее – см. описание квеста «Наследие проклятого»).
В результате всей этой череды событий Сафир обрел долгожданное бессмертие. Но вот в чем проблема законов бытия – тело смертно, душа – нет. А у лича бессмертно тело, но в тоже время и неживое оно. Даже хуже, чем у вампиров, потому что и крови не требует для поддержания подобия жизни. А без жизни душа не могла удержаться в теле. Но и окончательная смерть не торопилась забрать оболочку бывшего некроманта, что не позволяло душе отлучиться далеко. В итоге, тело осталось само по себе – гремящим костями личем, а душа обосновалась в книге как наиболее близкой вещи, с которой раньше чаще всего контактировало тело (после аннулирования чар короны бессмертия освободившаяся часть души лича примкнет к заключенной в книге, что позволит воспроизводить и рецепты, над которыми Сафир работал уже после своей первой смерти). Учитывая случайность с реактивом, симбиоз получится весьма занятным: все записи со страниц исчезли, зато книга обрела голос и какую-то долю сознания некроманта (на пространные рассуждения не хватает, зато процитировать запрошенную запись – это пожалуйста, найти сходные по теме записи и озвучить их – легко, даже поворчать иногда может просто так). Получился этакий справочник-разговорник. Только вот господин Сафир всех благ не оценил. Ведь книга говорила его же голосом – низким, скрипучим и почти безэмоциональным. Лич посчитал, что это эхо или его собственные слова, так что к книге быстро потерял интерес, предпочтя разговаривать с безмолвным Ориком.

Создается в качестве награды для мэтра Флегонта в квесте «Наследие проклятого».
http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

0

36

1. Наименование артефакта.
Рубин времени.

2. Внешний облик артефакта.
Ничем особым не примечательное кольцо. Рубин в золоте – эка невидаль. На внутренней стороне мелко-мелко, так что даже сразу и не разглядишь, выгравирована надпись: «Одень – останови, полым – верни ход, два года - отдай».

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
В переводе на нормальный язык надпись на кольце являет собой краткую инструкцию к использованию.
Активируется кольцо, если приложить рубин к целевому предмету и не смещать минуты три. А также необходим контакт с кожей того, кто кольцо держит. То есть в перчатках никаких чар не получится. Тумблером «вкл./выкл. чары» служит вид контакта кольца с телом того, кто наводит чары.
Если кольцо надето на палец, то время для целевого объекта зацикливается. На примере беса (квест «бесноватый застекольщик»): демоненок может двигаться, говорить, но его старение остановлено, текилы в бутылке всегда неизменное количество. Объект становится неразрушимым.
Если человек держит кольцо в руке (неодетым), то чары развеиваются. После этого пропавшее время не наверстывается, то есть мгновенного старения не происходит, время для целевого предмета восстанавливает свой обычный ход.
Ограничения: действует только на неодушевленные предметы в замкнутом пространстве. То есть воробья навечно оставить неизменным не получится, т.к. птица живая. Если посадить его в клетку и попытаться зачаровать прутья, то тоже ничего не выйдет, потому что сквозь решетку будет свободно циркулировать воздух. Но, если этого воробья запихнуть в банку с крышкой и наложить чары на импровизированную стеклянную тюрьму, то магия подействует и банку, и на ее содержимое. Аналогичный пример видим с бесом и бутылкой.
За каждое применение (независимо от направленности чар) кольцо вытягивает из «колдуна» 2 года жизни.
Накладывать чары с помощью кольца может существо любой расы.
Нельзя воздействовать на части предметов.
Максимальный размер предмета, который можно зачаровать: куб с ребром 20см или шар с тем же диаметром.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Учитывая, что кольцо было создано Фениксом, то заблокировать его чары практически невозможно. Повлиять на них могут только лики божественные.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Неограниченно, но за каждое применение артефакт забирает два года жизни того, кто наводит чары. Для долгоживущих созданий это не очень существенно, а вот для людей частое применение может оказаться весьма ощутимым.

5. Время воздействия за одно применение.
До тех пор пока не снимут чары.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)
Спорили-спорили Свет и Тьма о том, чего в смертных больше – хорошего или плохого. И устал Феникс от их постоянных распрей и создал кольцо сие на забаву. Вроде и власть над временем оно дает, но и богам забот не прибавляет, ибо слишком незначительно его воздействие. И отправили лики игрушку в мир. А Тьма и Свет стали счет вести: сколько раз кольцо во благо использовали, а сколько раз во зло. Заточили рыбку диковинную в аквариум – Тьма улыбается, ибо недоброе это дело – ради своего удовольствия лишить нормальной жизни другое создание. Замариновали кольцом помидоры на зиму – Свет доволен, ибо голодать человеку не придется. Так и считают до сих пор, пока не надоело. А может, и надоело – боги о том смертным не докладывают.
Никаких ограничений по передаче артефакта нет.

примечание: создается для квеста "Бесноватый застекольщик".

http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

0

37

1. Наименование артефакта.
Амулет, уменьшающий объем живой материи (или «Карлик»).

2. Внешний облик артефакта.
Предназначенный для ношения на шее амулет на золотой цепочке эльфийской работы. Сердце амулета представляет собой не камень, как обычно, а нечто упругое каплевидной формы, отдаленно напоминающее желе, только не в пример прочнее. Внутри темно-зеленой капли выделяется светло-травяным цветом цифра «2» (показывает количество оставшихся зарядов). Капля заключена в плоскую оправу из золотой проволоки, которая не мешает сплюснуть каплю по бокам.

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Уменьшает живую материю (то существо, которое держит амулет в руке) в десять раз. Если использование амулета контролирует опытный друид, то степень уменьшения можно корректировать по воле друида. Изменения затрагивают и неживые объекты, соприкасающиеся в подопытным в момент активации амулета. Например, одежда, обувь, оружие и т.п. К предметам вроде домов, деревьев и всего остального, прочно связанного с землей, не относится. Если кто-то схватиться за уменьшаемый объект – тоже станет карликом.
Для активации надо сжать амулет в кулаке, полностью заключая в тепло тела и надавливая на мягкие стенки капли.
Действует на все расы, без ограничений.
Проколоть каплю можно, отхватить кусок тоже можно, но поврежденный участок сразу же восстанавливается (а откромсанный кусок – рассыпается прахом и восстановлению не подлежит). Повреждения цепочки на магических свойствах артефакта не отражаются. В воде не растворяется, в огне не горит (золото  нагревается, но не плавится). Зато можно раздавить полностью. Например, растереть каплю сапогом о камень ровным слоем (только надо ооочень много сил приложить).
В случае разрушения амулета его нерастраченный магический запас будет самостоятельно искать способ реализации и может воплотиться, например, в за считанные секунды выросшем огромном дереве или чем-то ином, но непременно растительного происхождения.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Заблокировать чары нельзя.
Вмешавшись в уже начавшийся процесс, друид может затормозить уменьшение.
Снять чары и восстановить нормальный рост могут только высшие друиды (для чего потребуется создать схожий амулет, только противоположной направленности действия).

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
На момент нахождения амулета в нем остается два заряда. Надо же будет проверить на ком-то его действие и опытным путем выяснить, что он только уменьшает.))

5. Время воздействия за одно применение.
Пожизненно. Или до тех пор, пока друид не поможет снять чары.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)
Дела то были давние, теперь уже почти забытые. Многие, кто эту историю слышал, сказкой ее считают. Но амулет ведь из сказки не появился бы. Так как же дело было?
Причиной всему, как и водится в мире грешном, стала любовь. Да не какая-нибудь, а запретная и физиологически проблематичная. Доподлинно неизвестно, что и как замкнуло в разуме детинушки двухметрового роста, кулаком стены прошибающего. Может быть, слишком крепким был котелок, о голову нашего героя расплюснутый собутыльником в таверне. Может быть, кто колдунство страшное сотворил. Но суть одна: угораздило великана по самые лопоухие уши на тупой макушке влюбиться в гномиху. Вот такая вот катастрофа и межрасовая беда. Но научили детинушку как быть – к магам надо бежать, да помощи простить. Маги не помогли, зато друиды удружили. Не бесплатно, конечно, но, видать, гномиха того стоила. Счастливый новоиспеченный карлик после обряда амулет продал. С тех пор кочует артефакт по миру. Продается, покупается, передается, воруется – все без каких-либо ограничений. Только вот незадача: об инструкции к нему никто не задумывался, поэтому об односторонности изменения габаритов знают только друиды-создатели. А они, в свою очередь, как-то не озаботились сразу созданием амулета роста, нейтрализующего действие первого. Может, и озаботятся еще в будущем, а пока же амулет работает только на уменьшение. Только об этом «счастливцы», его действие на себе испытавшие, не ведают.

примечание: создается для квеста "Бесноватый застекольщик".

http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

0

38

1. Наименование артефакта.
"Черная Легенда", про себя дракон именует глефу «Скаах».

2. Внешний облик артефакта.
Глефа:
http://s43.radikal.ru/i102/1007/fe/40d1c61e4688.jpg
Амулет-маячок:
http://s58.radikal.ru/i160/1007/ab/61bd66bf7b90t.jpg

3. Свойства артефакта:
Воздействие Легенды обычное, как у любого стального оружия. На лезвии имеется серебряная гравировка.
По сути, на сам артефакт наложено заклинание телепортации, перемещающее предмет из одной точки в другую. В комплекте к артефакту идет амулет-маячок, настроенный на определенного владельца. Этот амулет является передатчиком сигнала от хозяина к оружию, плюс отражает в магическом плане местоположение хозяина Скаах и как бы притягивает оружие к данной точке.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Хорошая броня, парирующий удар, промах хозяина - глефа есть глефа, просто оружие.
Пока амулет на шее Наира, между драконом и Черной Легендой существует невидимая связь.  Если маячок украсть, оружие сменит владельца, хотя первое время (около 5-6 дней: необходимо, чтобы амулет перенастроился, а пустой «сосуд», коим станет глефа, наполнился энергией нового хозяина) будет представлять собой просто обычную глефу. Также данный «маячок» можно заглушить, к примеру, каким-нибудь запрещающим применение магии заклинанием.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Чем дальше артефакт, тем больше энергии требуется для его призыва. К примеру, чтобы призвать глефу, находящуюся в нескольких метрах (выбита из рук, оставлена в соседней комнате), энергии почти не тратится (1-5% от общего количества). Если глефа находится в радиусе до 100м – затраты энергии незначительные, но уже ощутимые (порядка 10%). Несколько километров до 25%, несколько десятков километров – до трети энергии. Если же оружие находится где-то совсем далеко, хозяин может потратить весь заряд, чтобы призвать оружие из любой точки мира. Правда, простой подзарядкой потом тут не обойдешься. Некоторое время (1-2 дня) «Зовом» придется не пользоваться для полного восстановления артефакта.

5. Время воздействия за одно применение.
Каст мысленный, перемещение мгновенно.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)

Некоторое время назад (столетий эдак два-три) в своих странствиях наткнулся Наир на сокрытую от посторонних глаз пещеру. Похоже, кто-то давным-давно жил здесь. Кто это был и куда этот кто-то делся, дракон вызнать так и не смог, однако, в наследство  от предыдущего хозяина досталась Фойртехерну груда разнообразных сокровищ. Монеты, судя по чеканке, из самых разнообразных миров, ограненные и не ограненные драгоценные камни в количестве немалом и, помимо прочего, некоторое оружие. В том числе и глефа, ныне известная как Скаах или Черная Легенда.
Все богатства были собраны и переправлены в драконью сокровищницу, однако, все оказалось не так то просто. Когда брал Наир в руки амулет, который приглянулся ему и который дракон решил оставить себе, почувствовал Фойртехерн, будто легкий холодок перетекает от его руки к крупному  сапфиру, но не придал сперва этому значения. Оставив Скаах вместе со всеми сокровищами в Ледяном Пике, крылатый продолжил странствия.
Каково же было его удивление, когда в момент ночного нападения на него самых обычных разбойников, в руке дракона появилась та самая черного металла глефа. Попытки где-нибудь оставить оружие, продать его или передать оканчивались провалом, Легенда упорно следовала за новым хозяином. В дальнейшем пытаясь разобраться в артефакте, Фойртехерн разгадал его секрет и был им приятно удивлен. Похоже, Скаах была теперь крепко привязана к ледяному его собственной энергией.
Что ж, Наир всегда знал, что женщины – создания капризные и с ними проще согласиться, чем спорить.

http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

Отредактировано Наир Фойртехерн (07-07-2010 12:09:06)

0

39

1. Наименование артефакта.
Исконное название утеряно, Алруна называет его "Мотылек"

2. Внешний облик артефакта.
Внешне похож на сильно уменьшенную дагу со слегка нарушенными пропорциями и не боевого назначения. В центре "рукояти" - поймана капля огня (или крови). От нее двумя ажурными золотыми "крыльями" образуется "гарда". От центра же острием вниз - столь же ажурное золотое "лезвие". На деле представляет из себя кулон, носится на шее. Похож на очень старую работу эльфийских мастеров, но ни один мастер не скажет, кто его сделал.

http://savepic.ru/1489322m.jpg

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Для демонов - незаменимая вещь в хозяйстве, поскольку отлично подгоняет ауру демона под ауру человека. Не отличить.
Для огненных магов тоже сойдет, если хотят, чтоб их воспринимали как обычных людей (и чтобы от них не "пахло" родной стихией). То же относится к огненным драконам, но вещь не в силах спрятать вертикальный зрачок драконьих глаз.
Подпитывается от огненной ауры своего владельца. Нельзя сказать, что артефакт "выпивает" силы своего хозяина, нет.
Ауру "выдают" способности и "магические потоки", которыми обладает то или иное существо. Если создание огненное или имеет отношение к огню - это, конечно, магические потоки огня, которых в том же демоне заключено "слишком" много. (Никто ведь не будет спорить с тем, что изначальная стихия демона и его суть - огонь?) Амулет и скрывает, маскирует как раз те самые "излишки" энергии, которые приходятся на ауру, как бы поглощая ее, никак не отражаясь на способностях обращения с огнем.
Однако поглощать его бесконечно амулет, конечно же, не может, почему и характерны изредка плохо контролируемые вспышки пламени, чтобы сбросить накопившийся заряд. И чем демон "выше" в иерархии - тем вспышки мощнее и чаще. Демонов низшего и среднего звена - защищает без проблем. (Одна огненная вспышка приходится на 4-7 дней). На шее высших - каперька на украшении начинает ярко светиться, им "сбрасывать" энергию нужно чаще, раз в 2-3 дня).
У магов приблизительно так же: магу огня первой ступени сбрасывать излишки огненных магических потоков нужно раз в 2-3 дня, второй - в 4-5 дней, адепту третьей ступени - 6-7 дней.
У огненных драконов это зависит от возраста: чем старше, тем, соответственно, мощнее и чаще подобные "вспышки".
"Вспышки" могут выражаться в воспламенении рук носителя, огненном выдохе, "горении" на нем одежды (которая при этом остается целой, а всем кажется, что горит) и прочих невинных шалостях огня.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Снять, оборвать, украсть, потерять, отрезать вместе с головой носителя.
При прямом воздействии заклинания воды/воздуха возможно его сломать (разбить, в общем - испортить).
При длительном ношении (или если вы просто опытны в таких вопросах) можно почувствовать приближение очередной "вспышки" и успеть к ней подготовиться хотя бы морально. Или обратить в шутку. Или...

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
постоянно (см. п.3), если владелец связан с огненной стихией.

5. Время воздействия за одно применение.
Действует все то время, пока находится на шее владельца (если владелец - демон, огненный дракон или маг).

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)

Данное украшение получено Алруной от одного демона в результате маленького, но большого приключения, закончившегося преследованием Храма. Как данный амулет попал ему в лапы - суккубе неизвестно. Есть предположение, что принадлежало оно тому самому магу, от которого ныне осталась лишь кучка пепла, или другого, не менее сумасбродного, но более удачливого...
Так или иначе, целых 23 года (или уже немного больше) амулет висит на нежной девичьей шейке суккубы, надежно скрывая от всех ее огненную ауру и от нее самой - ее демоническое происхождение.
Именно благодаря работе амулета все 23 года Алруна... ныне - Агнесс, свято уверена в том, что она человек. Не без примесей чьей-то там крови, ну да не суть важно. Сама девушка ошибочно приписывает амулету свойство телепортации, перемещения (которые открылись в ней самой совсем недавно). И, наверное, есть надежда, что когда амулет наконец будет снят, суккуба вспомнит о том, кто она такая. Для этого достаточно будет невидимыми крыльями распустить искорки своей огненной демонической ауры и хотя бы раз за много лет принять демонический облик.
Передача другому лицу никак не влияет на свойства артефакта. Так что... дерзайте.

http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

Отредактировано Алруна Т.Мара (13-07-2010 14:26:40)

0

40

1. Наименование артефакта.

Гитара.

2. Внешний облик артефакта.

Выглядит как...гитара.

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).

Воздействует только на живые организмы, в зависимости от мелодии заставляя их либо танцевать, либо засыпать. При этом артефакт усыпляет все расы, а танцевать может заставить только людей. На неживых, немертвых (в том числе и вампиров) и оживленных не действует никак. Так же бесполезна против эльфов всех мастей и высших демонов.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.

Наушники?...ммм, и точно - вода.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)

Можно применять как артефакт только один раз в неделю (при этом остальное время можно бренчать, как на обычном инструменте). Действует, пока струны не порвутся.

5. Время воздействия за одно применение.

Танцы - пока звучит музыка, при этом все, кто танцевал, очень плохо себя чувствуют после такого перенапряжения; сон - еще полчаса с последнего аккорда.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются?

На данный момент владелец Йормунганд. Он получил его в наследство от своего наставника, не зная, какими свойствами обладает эта гитара. Потом потихоньку разобрался, экспериментируя с репертуаром и слушателями. Заодно и пристрастился к музыке. Кстати говоря, до этого Мастер играть не умел вообще ни на чем: так что, возможно, гитара имеет небольшое влияние на владельца, помогая ему. Чем может. Артефакт ничем не защищен, может быть передан, отдан, украден или даже забыт.
Защищает же его только то, что глядя на него, нельзя подумать, что это артефакт. Гитара - лучшая маскировка! Со временем Йормунганд приделал к гитаре ремень, и теперь ее можно носить на плече (о, этот прогресс!). В отдельном кармашке хранятся четыре последние струны. Можно сделать еще, но это довольно тягомотный ритуал, который парню проводить лень.

http://forumupload.ru/uploads/0005/ce/c5/14649-1.jpg

Отредактировано Йормунганд (03-09-2010 23:42:20)

0


Вы здесь » Ловчий Семиликого бога » Патруль на входе в мир. » Перечень разрешенных артефактов.