Ловчий Семиликого бога

Объявление

Добро пожаловать на литературную форумную ролевую игру
"Ловчий Семиликого бога"!
Приятной игры!
Авторы мира: Асмодей, Кристиан Нуар.




Игровые локации и темы анкет скрыты от гостей.
Уважаемые Гости, необходимая для регистрации и написания анкет информация о мире, расах и проч. открыта для просмотра.
Если анкеты нет в течение трех суток с момента регистрации – аккаунт удаляется без предупреждения (если администрацией не получено личной просьбы от игрока с указанием причины почему анкета не может быть составлена в означенный срок).


Местная власть.
Г.АДмин: М.Е.Ф.И.С.Т.О.
Их божественное гадминство изволят почивать после трудов праведных и не очень.
По всем вопросам вам будут рады помочь администраторы:

Таралаш Ши-Ллори icq 471-485-831 (можно просто - Миледи).
Соул Каптор iсq 417-397-407 (Король Флуда)


Полезные ссылки:

Правила

Мироустройство

Расы

Вакансии

Легенды и сказания

Пантеон Семиликого бога

Шаблон анкеты

Поиск партнера по игре
Дата.
07 марта.

Время.
Утро
(будущей ночью полнолуние)

Погода.
Ночные сумерки постепенно сменяет яркий морозный рассвет. Лучи солнца уже теплее, чем раньше... Мороз -7 градусов. В небе высокие редкие белые облачка. День обещает быть ясным... и по-прежнему безветреным. Вампиры - ищите убежище от солнца до наступления дня!


Сюжет.
Полная версия.

Новый Проклятый явился в мир. И было так, как утверждала людская молва – он не помнил себя, он воспринял возникший перед ним мир как данность. Не задавал вопросов о забытом прошлом, не искал выхода, не сопротивлялся судьбе. Магнит «Ловец» ожил и снова притянул к себе душу. За ним приходили другие, открыв вторую волну пришествия. Но недавно что-то изменилось…
В застенки башни Равновесия и Храма поступают данные об иных Проклятых. Их память не тронута ядом Ловца, они помнят все… и стремятся разрушить Ловца и вернуться назад. Не все, конечно. Есть и те, кто, помня о своих прегрешениях, почитал за счастье оказаться здесь.
Что это? Свидетельство о скором пробуждении Древнейших? О глобальном изменении устройства мира? Гневается Семиликий Бог или это явление милости его? Как знать…

Отныне История в руках тех, кто встречает сегодня с нами новый рассвет.
Добро пожаловать в Историю, Проклятые!


Глашатай иных миров:

Рейтинг Ролевых Ресурсов

Нажатие на кнопку Топ-РПГ ("с учетом голоса") повышает рейтинг нашего форума. Выше рейтинг – больше игроков, интереснее приключения… Логическая цепочка очевидна ;)
Благодарим за теплые отзывы в наш адрес.)



Реклама приветствуется. Разумеется, взаимная и по правилам. Ник - "Реклама", пароль 7777777

Баннеры наших партнеров


Основные события игры. (Информация обновлена 26.09.2010)
Сумерки ушли с небес, но противостояние солнца и луны на этом не закончилось. В Подземельях дроу - одержимые призраками места под сводами пещер отвоевывают, эльфы темные, говорят, с ума сходят! Демоны спасают красивых девушек, оборотней из заточения вызволять берутся. Оборотни - сокровищами владеют да заговоры составляют. Не проходит, видимо, даром влияние красной луны. Даже стражи порядка - и те порядка навести не могут. Об этих и других событиях подробнее можно прочитать в обновленных Хрониках.

Квесты.
Приключения продолжаются! Чем активнее развиваются события, тем причудливее сплетаются нити судеб наших героев.
Подробнее можно прочитать, нажав на ниже приведенные названия квестов. (Информация обновлена 19.11.2010).
Для храмовников и охотников за нечистью всегда найдется работа. Подробности - здесь.

Подвеска Флорионы.
Страдаете от одиночества? Возьмите зеркальце волшебное. И больше - точно не захочется: оно, представьте, тоже бывает вредным.
Черный Аукцион.
В глубине черных-черных пещер, в городе из черного камня проводится темными-темными эльфами, дроу, черный-черный Аукцион... Хотите поучаствовать? Ведь кто знает, с кем или чем вы выйдете оттуда... и выйдете ли вообще...
Дело о похищении белого мага.
Доблестные рыцари, охотники за головами и просто спасители невинных дев! Кто поспособствует свершению правосудия?
Дело о пропавшем Ветерке.
Легко ли поймать ветер? А вызволить его из заточения? Непростая задача найти виновного в пропаже Ветра из свиты богини Молнии.
Спокойной ночи!
Грань между сном и явью истерта. Самые потаенные страхи становятся ликами мастера кошмаров – сноходца Фредди. Кто остановит чудовище, превращающее сон безмятежный в вечный?
Гнев Богов
Одержимые призраками... Кто они такие? Ответ на этот вопрос кроется глубоко в Подземельях дроу. Справятся ли гордые темные эльфы с неизвестной опасностью?

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ловчий Семиликого бога » Патруль на входе в мир. » Характеристики местных диковин (НПС).


Характеристики местных диковин (НПС).

Сообщений 1 страница 20 из 32

1

Анкеты НПС (от англ. Non-Playable Character, «непись») создаются администраторами, модераторами и игроками по согласованию с админ-составом. Процедура создания следующая.
1. зарегистрироваться под ником НПС.
2. Создать небольшую анкету в этой теме согласно нижеприведенному шаблону
3. Вести НПС по игровым локациям. Правила отыгрышей распространяются и в этом случае, и спрос будет с игрока, ведущего НПС (кто не в курсе: для админа установить автора - дело пары кликов мышки).

Шаблон анкеты НПС.

Код:
[b]1. Имя (прозвище или название).[/b]

[b]2. Раса.[/b]

[b]3. Внешний вид.[/b]

[b]4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.[/b]

[b]5. Цель создания, где будет обретаться по игре. [/b]

[b]6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.[/b]

0

2

1. Имя (прозвище или название).
Рами. За рыжину волос получил прозвище Лепрекон, коим и пользуется без зазрения совести в качестве фамилии.
2. Раса.
Полукровка. Эльф+человек.
3. Внешний вид.
Высокий, худощавого телосложения мужчина. Выглядит на 30 с небольшим лет. Отличительной чертой являются прежде всего огненно-рыжие волосы, едва касающиеся плеч неровно подстриженными кончиками. Кривая усмешка встречает каждого случайного наблюдателя - кажется будто он улыбается постоянно, но нет в этом ничего привлекательного, ни капли добродушия. Не похож на весельчака, скорее производит крайне неприятное впечатление. Зеленые как молодая травка, наследие от папаши эльфа, глаза смотрят на окружающий мир зло и с подозрением. Длинные, тонкие, но узловатые пальцы в вечном движении - будь то находятся на виду или убраны в карман длинного камзола. Кстати, последний явно не первой свежести... Что не удивительно - полукровка его почти никогда не снимает, считая что этот цвет прекрасно оттеняет цвет его кожи. Насчет прекрасно - это сомнительно, ибо еще никому не шел белый с сероватым оттенком цвет лица. Сам по фигуре какой то несуразный, словно сломанная кукла-марионетка. И движения такие же - резкие, ломанные, грубые.
4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Резок, груб, невоздержан на слова и замечания к окружающим. Неприятность характеру еще добавляет то, что ведет он себя крайне вызывающе с заинтересовавшими его персонами. Но это скорее даже не со зла. По воле богов, Рами от природы ограничен... Да, да - слабоумный, так его дразнили в детстве, блаженный - так его называют сейчас. Так ли это на самом деле или Лепрекон лишь поддерживает эту легенду - как знать. Но согласитесь, лучше сойти за умалишенного и тебе спустят с рук любую устроенную тобой пакость, чем отвечать перед судом храмовников за собственные деяния. По-крайней мере пока ему удавалось выкручиваться из щекотливых ситуаций благодаря именно тому, что "на больных не обижаются".
5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Лепрекон - бесстыжий хранитель морали. Так он сам себя называет, искренне полагая, что имеет полное право указывать другим на их недостатки. Учитывая то, что постоянного местожительства Рами не имеет - может появится где угодно по воле своего кукловода.
6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Администрация в курсе... Вы же сами сказали - парой кликов))

з.ы. Поправка: не "вы," а "мы", коллега.)))

0

3

1. Имя (прозвище или название).
Почтовая фея.

2. Раса.
Фея.

3. Внешний вид.
Крохотное (10 см рост) длинноногое создание женского пола блондинистой наружности. За спиной – пестрые крылья как у бабочки, способные поднять в воздух вес в два раза превышающий вес самой феи.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Интеллект – соответственно цвету волос. Из всех полезных способностей – маниакальная привязанность к своей паре и способность найти эту пару где угодно. Технология использования феи в хозяйстве проста до безобразия – берем двух фей (да, эти существа как только находят себе спутника – всюду следуют парами), рассовываем голубков, ох, простите – феечек по разным клеткам, и развозим в разные стороны света. Когда необходимо срочно передать информацию тому, у кого находится пара нашей феи – отпускаем ее с запиской на волю. Благодаря встроенному и еще не изученному природному навигатору фея безошибочно найдет своего потерянного спутника и таким образом передаст записку по назначению. Неудобство этого средства коммуникации в том, что во-первых, самостоятельно фея к бывшему владельцу не вернется, а во-вторых – грузоподъемность у крошки больно уж маленькая. Поэтому используется только для экстренной связи.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Альтернатива почтовому голубю. Будет таскаться от Асмодея к Сарагатанасу.
Если кому еще понадобиться такой почтальон – свистните, дам пароль.

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Асмодей.

0

4

1. Имя (прозвище или название).
Старший ветер.

2. Раса.
Дух природы.

3. Внешний вид.
Внешность ветра? Разве можно описать то, что можно лишь ощутить, но не увидеть? Хотя... попробую. Он – легкий трепет листьев деревьев и кустов, бег облаков на ясном небе и туч – на мрачном, пред дождевом. Но все это лирика. Есть и те, кто утверждает, что Ветер может принять облик бегущего по небу коня. Увидеть его непросто – уж слишком стремителен этот скакун, да небесно голубого цвета, так что сливается с облаками. Лишь мягкая шелковистая грива выдает его присутствие. Коли сподобится смотрящий быть внимательнее и потрудится оторвать взгляд от земли вверх, то сможет заметить едва уловимые блики шелковистой гривы на солнце.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
В первую очередь все ветра, от малых до великих, входят в свиту Молнии. Так и старший из них подчиняется напрямую грозной и вспыльчивой богине, активно помогая ей в бури и грозы, гоняя по небу налитые свинцом тучи, готовые прорваться каплями дождя. Ну, как говорится, Ветру не подвластно лишь гору сдвинуть с места, но это если кратко об его талантах… А вдаваясь в подробности… В отличие от младшеньких ветерков, гоняющих волны по речкам и озерам, плутающих в травах, Ветер в основном отвечает за глобальные климатические явления. Хотя в свободное от этих обязанностей время позволяет себе увлеченно потрепать пышную юбку девицы, поиграть с ее волосами, запутав в колтуны, метнуть песок в глаза обидчика… да и просто в качестве веселья… просто от скуки. Ну и разумеется отвечает за младших родственников – своеобразная нянька, приставленная Молнией для порядку в рядах ветряных.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Основное – квест «Дело пропавшего ветерка». В дальнейшем – по ситуации. Коли потребуется – милости прошу и с радостью сообщу пароль)
6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Кристиан Нуар.

Отредактировано Старший Ветер. (18-03-2009 22:30:32)

0

5

1. Имя (прозвище или название).
Варх Зоркий. Среди своих за глаза зовется – Лопоух.

2. Раса.
Гном.

3. Внешний вид.
Низкорослик средней для своей расы комплекции. Неизменная для каждого гнома борода достаточно коротко острижена – дабы не мешалась при кропотливой и тонкой работе ювелира. На голове вместо традиционного шахтерского шлема-каски почти все время находится кожаный ремень с креплениями под увеличительное стекло и различные мелкие инструменты, опять же необходимые в работе.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Существо вредное и злопамятное, скупое и жадное. Скряга – это в точности про него. Недоволен всем и вся, мироустройством в целом и каждым представителем рода негномьего в отдельности. Впрочем, и гномы тоже ему в большинстве своем не угодили. Разумеется, ненавидит он всех, кроме себя, совершенного. Себя он холит и лелеет, обожает и боготворит (что впрочем не шибко сказывается на его внешности – неряха неряхой). Поэтому и поручили ему «важное  ответственное задание, с которым может справиться только такой блистательный, великий и бла-бла-бла» - продавать ювелирные изделия и просто ограненные камни представителям прочих рас. Должность не почетная, ибо якшаться с «дылдами» гномы не любят, но, тем не менее, глава клана сумел внушить Варху важность и ответственность возложенной миссии.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
гном-ювелир. Обретаться будет на своем рабочем месте, т.е. в лавке ювелира на верхних уровнях гномьих шахт. Предположительно – до самой своей скорой смерти, ибо является гном объектом заказа на убийство. Заказчик – Асмодей. Исполнитель заказа - Ванхель фон Карштайн, он же Верховный аспид.
При таком раскладе, сомневаюсь, что скряга выживет.)

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Асмодей.

____________________________
Варх Зоркий выведен из игры.

0

6

1. Имя (прозвище или название).
МЛ17

2. Раса.
Мышь-химера овампиренная.
3. Внешний вид.
Не слишком упитанная лабораторная мышь с вживлёнными крыльями летучей мыши.Беленькая, что доставило создателю её дополнительные хлопоты.Хвост с лопастями - чтоб рулить удобнее. Глазки красные - из-за случайного её овампиренья. Бусинка на внутренней стороне левого уха - знак личного менестреля Мастера вампиров, встречающийся также на всех творениях менестреля-алхимика: от музыкальных нот до подопытных образцов. Выглядит знак как синий камешек (или же на бумаге - просто синий кружок) с чёрным силуэтом борзой.
4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Психология мыши со скидкой на желание попить крови. Кровь пьёт.По старой привычке всё грызёт. Очень нервна и пуглива, часто врезается с разлёту в предметы.Существования стекла не признаёт.Умеет летать - и довольно быстро, хоть и странно опустив заднюю часть тела.Осторожно, кусается.
5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Будущий подарок Асмодею от Мастера вампиров.Свободолюбива, потому может летать где угодно, если её упустить.
6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Создал - личный менестрель Мастера вампиров. Связь - 386326073.Только сразу пишите, откуда вы и цель. Иначе удалю.


*с коварной лыбой потирая руки подарочек ожидаючи*
Администрацией одобрено.
Асмодей.

0

7

1. Имя (прозвище или название).
Джейл Нур

2. Раса.
вампир

3. Внешний вид.
19 лет, выглядит на 22.
1.72 роста юноша. Расхрыстаный, тёмнокаштановая шевелюра на голове спутана. Глаза большие болотисто зелёного цвета, которые в безумии жажды крови могут приобрести красный цвет, брови изогнуты так, будто парень о чём-то вас просит, почти умоляет или же чему-то удивляется, губы достаточно тонкие, однако черты лица точёные, красивые. Гордый подбородок.
  Одет в белую рубаху, белые колкотки и штаны до колен. На ногах имеет чёрные лакированые туфли, откуда они - он не помнит.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Недавно обращённый вампир. Обращён был 5 дней назад, ещё не освоился как следует. Понял лишь, что у теперь скорость передвижения у него выше чем у смертного, видеть, слышать и ощущать запахи может как собака. Выносливости и силы явно больше, чем у простого человека, да и учится потихоньку по стенам ползать...
  До обращения был неплохим мастером резки по дереву и любил читать.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Замок вампиров.
Эксперимент Кейна Грейхаунда

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Зейн Андромау. У админов есть ася.

__________________________
Джейл Нур выведен из игры.

0

8

1. Имя (прозвище или название).
Ламия.

2. Раса.
Ламия (полуженщина-полузмея).

3. Внешний вид.
Верхняя часть тела – прекрасная женщина. Красивый овал лица, черные глаза, полные губы (когда последние приоткрываются, за ними можно увидеть острые треугольные зубы и змеиный раздвоенный язык). Черные волосы в вечном «художественном беспорядке» - на мочалку не похожи (ибо все-таки хоть и наполовину, но женщина), но когтями расчесываться неудобно. Полная грудь, живот, спина и бедра частично покрыты чешуей. Руки - человеческие по форме, оснащены мощными когтями, способными играючи разрывать плоть. Ниже бедер тело полностью покрыто чешуей темно-алого оттенка. Длина «человеческой» части – 80 см. Длина змеиного тела – 4 метра, диаметр – от 90 см на уровне «бедер», к хвосту уменьшается.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Изворотлива как змея, передвигается аналогичным способом или же помогает себе руками, цепляясь за стены. Двигается очень быстро и почти бесшумно.
Говорить не обучена ввиду того, что ее речевой аппарат не приспособлен ни к чему, кроме шипения (от устрашающего при атаке до мелодичного при заманивании жертвы).
Глуха. Но очень хорошо чувствует колебания почвы.
Зрение – ночное. Яркий свет ослепляет и дезориентирует, но не надолго.
Полный иммунитет к ядам. Разве что от смертельных может быть несварение и дурнота на  два дня. К магии слабовосприимчива. Высокая регенерация. Долгожитель. Продолжение рода обеспечивается сексуальной связью с человекоподобными существами мужского пола, при этом потомство наследует полностью все способности матери. Бывают ли у ламий сыновья, что с ними происходит и реален ли вообще указанный способ размножения тварей – доподлинно неизвестно, ибо свидетелей нет.
Тварь всеядная – жрет все, что ходит на двух или четырех ногах, или летает. Особым деликатесом считает недроу, младых юношей, детей, но не гнушается и всеми прочими.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Страх и ужас подземелий дроу. (Если очень сильно разозлить, то может расширить ареал обитания).

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
М.Е.Ф.И.С.Т.О.   Связь – по ЛС.
Особенность игры данного НПС – появление, действие и исчезновение описываются одним постом. Стремительная тварь, да. В дальнейшем возможно изменение схемы игры, как и передача управления этим неписем Асмодею или Кристиану Нуару.

0

9

1. Имя (прозвище или название).
Скорн (Серник - обычно использует в своих микстурах серную кислоту, за это и получил в своих кругах такое прозвище)

2. Раса.
Тёмный эльф

3. Внешний вид.
Высокий, худощавый, неопределённого возраста мужчина, с длинными белыми волосами и огненно-жёлтыми горящими глазами. Обычно одет в крепкую кожаную броню с добавлением лёгкого металла. Лёгкий красный льняной плащ, стальные наручи и крепкие кожаные армейские сапоги также присутствуют в его гардеробе. Обычно, Скорна не выделяют в толпе за его внешность, он научился быть неприметным за долгие годы его службы, но всё же, встретившись с ним хоть раз один на один в своей жизни, люди запоминают его навсегда - шрамы от ожогов, которые оставляют его боевые эксперименты на телах врагов не заживают.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Вестник Смерти, выходенец из хладнокровных. Стал одним из лучших знатоков ядов и отравляющих ветров. Постоянно учиться и модифицирует себя/своё оружие и броню: его короткий меч постоянно пропитан каким-нибудь необходимым для дела ядом, броня также смазана слабым токсином и может, при прикосновении, отравлять нападающего, сам же дроу невосприимчив почти ко всем встречаемым нами ядам - его организм выработал сильнейший иммунитет против этих токсинов. Стандартно носит с собой несколько пробирок с серной кислотой и уже готовых ловушек.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Получил задание выследить Таралаш Ши-Ллори любой ценой. Привести её на глаза Верховному Аспиду живой или мёртвой, для дальнейшего решения её судьбы.

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Стеил\Ванхель фон Карштайн.

___________________________
Скорн выведен из игры.
Благодарю ведущего игрока за яркий отыгрыш.)

Отредактировано Скорн (16-05-2009 09:48:15)

0

10

1. Имя (прозвище или название).
Майкл Турпентин.

2. Раса.
Человек.

3. Внешний вид.
Среднего роста, неопределённого веса и возраста молодой(или не очень) человек, яркой особенностью которого являются тёмно-синие короткие волосы, в беспорядке прядями разбросанные по голове. В оригинале ему что-то под 35-40 лет, 80 кг и 150 см росту. Накачанным был лет 10 и килограмм 15 тому назад, сейчас, ввиду оседлого образа жизни плюс тяги к заседательству в трактирах появилось небольшое пивное брюшко. Прошлое приключенца даёт о себе знать- на груди татуировка в виде полумесяца в рамке- своеобразная пародия на символы гильдий Магов. Гордый холодный взгляд человека, видевшего то, чего другим на пару жизней хватит. Одеваться предпочитает соответственно статусу, не стесняясь своего богатства: меха, дорогие ткани, драгоценные камни и такие же металлы напоказ- попробуй отбери, ведь торговец без охраны- нонсенс, да и он сам, при желании способен постоять за себя.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
В молодости- приключенец и алхимик, сейчас- богатый торговец и ростовщик, Майкл владеет крупной лавкой по продаже алхимических зелий, оружия и расходных материалов. Иногда ему в руки попадают артефакты, вроде магических книг, гномьих рунических оружий, потерянных нерадивыми работниками изобретений Храма... Но не думайте, что у него всё лежит на полках, да и так просто он вам такое не продаст... О его подпольной деятельности неофициально известно многим, но при паре обысков Храм так ничего запрещённого и не обнаружил. Майкл заинтересован в покупке редких вещей или компонентов зелий, вполне может выдать получившему должный уровень доверия приключенцу задание- добыть, скажем, бутылёк кислоты воздушного дракона... И оплата за это будет соответствующая- допустим, украденная каким-нибудь демоном секира главы клана гномов, почему бы и нет... Но, кроме подпольной торговли артефактами, лавка Майкла занимается вполне легальной деятельностью- продажей ингридиентов для зелий, самих зелий и мазей, а также простого, не зачарованного оружия производства разных рас. Лучшие луки эльфов, топоры гномов(о секире главы клана я уже сказал- не продаёт. Вернее, почти не продаёт), человеческие мечи, посохи магов, кинжалы. копья... Да всего и не перечислишь... Также лавка торгует стрелами, болтами, сменными древками булав, топоров, балансирами для мечей, точильными камнями... Заказывают легальные вещи для постоянных клиентов(нелегальные- тоже, но будьте осторожны), и прочее, прочее, прочее... Знающий все внутренние тонкости, подводные камни и извилистые пути торгового мира Семиликого, Майкл неофициально занимает третье место среди торговцев, уступая лишь одному богатому гному да предприимчивому человеку, придумавшему в мире Семиликого центр навроде трактира для быстрого обеспечения населения питанием. Причём гном, судя по всему, уже почил в бозе, поэтому Майкл автоматически стал вторым.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Раздатчик квестов, торговец бижутерией, зельями и оружием, ростовщик. Обретаться будет в столице, в собственной лавке.

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Александр Вайткросс. ICQ- в анкете.
т.к. ведущий игрок покинул форум, НПС управляется администрацией (с 21.11.2009.)

0

11

1. Имя (прозвище или название).

Аймор

2. Раса.

Призрак

3. Внешний вид.

Чаще всего появляется в виде высокого, худого, очень бледного мужчины с длинными черными волосами, частично закрывающими лицо. Глаза черные, отсвечивают красным. Руки худые, тонкие с длинными, костлявыми пальцами. Ног не видно. Иногда может появляться бесформенной, почти прозрачной дымкой.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.

Не сказать, что бы уж очень злобное существо этот призрак. Просто по сути своей питается отрицательными эмоциями людей и нелюдей. Для него безразлично, что это будет: страх, гнев, отчаяние, тоска или злобная зависть. Главное, что бы эмоции были сильными. Чем ярче эмоции – тем сильнее становится Аймор. Соответственно, чем дольше не получает дозы негатива, тем слабее становится. Для того что бы увеличить получаемую порцию эмоций, способен вызывать у жертв воспоминания, самые постыдные, страшные и горькие, все то, что каждый стремиться как можно быстрее забыть. Слабых личностей Аймор способен довести до самоубийства.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Создан для квеста «Дом с привидением», в этом же доме и обретается. Правда может выходить за пределы дома с визитами. Чем сильнее призрак, тем более дальние визиты он может наносить, но с рассветом всегда возвращается домой.

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Даниэль Мартинес.

0

12

1. Имя (прозвище или название).
Кромерон

2. Раса.
Тёмный эльф

3. Внешний вид.
Как и все эльфы - статен, силён и ловок, хотя и немного выше чем обычные эльфы (180 см). Силён даже больше чем статен и так далее... Довольно тяжёлая шипастая броня, которая отлично защищает от ударов меча или другого оружия. Под ней находиться кольчуга, более лёгкая естественно. Предпочитает ходить с большим изогнутым копьём, с собственный рост. Лица практически не видно из-за прочного шлема.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Опытный и опасный воин, проживший в Крове всю свою сознательную жизнь. Выходец из Палачей, этот Вестник Смерти ныне занимается особо сложными предприятиями, будь то убить великана или свирепое чудовище(конечно не один он у нас такой хороший). Поразительно вынослив, даже после потери конечности может продолжать бой. Великолепно владеет своим оружием - копьём. Несгибаем сознательно и весьма не впечатлителен. Обладает обычными способностями дроу, хотя и знает несколько трюков с природной магией дроу, да и то только в пределах своего окружения(3-5 метров вокруг себя). Предпочитает действовать открыто и быстро, порой забывая о собственной безопасности.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Выследить и УНИЧТОЖИТЬ Таралаш, по приказу Ванхеля. Преследует цель.

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Ванхель фон Карштайн\Стеил

___________________________
Кромерон выведен из игры.

Отредактировано Кромерон (07-06-2009 16:05:35)

0

13

1. Имя (прозвище или название).
Сафир.

2. Раса.
Лич (в бывшем человек, маг).

3. Внешний вид.
Выглядит как самый обычный скелет человека. Вот только пожалуй более белая кость, да и повыше всех остальных будет. Одет в старые рваные вуали древности, возможно такие робы носили маги-некроманты того времени. Роба обшита кожаными ремнями и рунами, которые давно поблёкли. На шее болтается амулет с маленьким алмазиком - простое украшение. В руках носит посох с острым наконечником с обоих концов, таким запросто можно проткнуть как копьём или ударить больно. На голове, сам того не подозревая Сафир носит редкий древний артефакт, который принимает за обычную корону.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Зловредный старикашка, ненавидящий вампиров всей душой. Конечно если она осталась у этой груды костей. Годы проведённые в заточении в полном одиночестве, исключая скелетов в могилах, не пошли на пользу для его характера. Постоянно одержим паранойей преследования со стороны вампиров и яро желает им отомстить. Ещё при жизни был некромантом второй категории, сейчас же, став Личем, в тёмной магии он стал ещё могущественние. Хотя может корона поспособствовала. Не якшается нагонять на противников слабость и проклятия. За поясом болтается бывший ритуальный кинжал. Довольно быстр, не смотря на вид скелета. Может не плохо отвесить посохом, если конечно попадёт или защититься им же.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Ключевое лицо квеста "Наследие проклятого."

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Ванхель фон Карштайн\Стеил.

____________________
т.к. игрок-создатель выбыл на неопределенный срок, управление неписем принимает администрация.
Асмодей.

персонаж выведен из игры

Отредактировано Сафир (11-06-2009 17:57:57)

0

14

1. Имя (прозвище или название).
Лея (дразнят Лейкой… садовой)))

2. Раса.
человек, маг (некромант, 3 категория)

3. Внешний вид.
Девушка лет 16 на вид с длинными вьющимися русыми волосами и смеющимися зелеными глазами. Одета всегда очень простенько, как крестьянка или служанка, что в общем и целом отвечает как происхождению, так и роду деятельности. Она всего лишь ученица. (Другими словами – представительница самой непредсказуемой категории магов – третьей).

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
От природы наделена способностями к некромантии, но проявляются они стихийно, когда захотят, однако подмечено, что ритуалы (по вызыванию духов, к примеру) с использованием ее крови проходят «легче» и держат «крепче».
По характеру в большей степени ребенок, чем взрослый человек. Порой вздорная, взбалмошная и очень эмоциональная – настоящая головная боль для учителей. Имеет желание учиться и проявляет поразительную усидчивость и работоспособность, когда (ей) нужно. Внимательна и наблюдательна, хотя периодически притворяется «слепой», «глухой» и «невменяемой». Непробиваемая оптимистка с веселым нравом и нездоровым любопытством ко всему на свете: а что, будет, если…?
Как и всякая деревенская девушка, умеет готовить – просто и вкусно, стирать, шить… ну и там, по мелочи.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Ученица черного мага – некроманта Арьяна. Создается как жертва для одного из ритуалов.
Отредактировано: т.к. игрок, для которого создавался НПС, покинул форум, персонаж на данный момент остается простой служанкой в городской таверне.

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Таралаш Ши-Ллори

Отредактировано Лея (05-12-2009 22:58:28)

+1

15

1. Имя (прозвище или название).

Настоящее имя неизвестно. Но сам себя он именует Фредди.

2. Раса.

Когда то давно определенно был человеком. Простым смертным… А то, кем он является сейчас – чистая квинтэссенция ужаса. Не призрак, но дух.

3. Внешний вид.

Ввиду того, что Фредди не просто нежить и имеет свою Тайну, он способен изменять свою внешность таким образом, чтобы добиться требуемого эффекта от жертвы. Порой, впадая в лиричное настроение он вспоминает то время, когда мог беспрепятственно ходить по грешной земле мира Семиликого. В то время он был высок, статен. Многие женщины и некоторые мужчины считали его красивым. Хотя в волевом, мужественном лице не было привлекательности в обычном ее понимании – резкие черты, будто высеченные из гранита, глубоко посаженные черные как угли глаза, проникающие казалось бы в саму душу. Густые иссиня-черные прямые волосы шелком опускались до ягодиц, скрывая спину – всегда прямую, будто выправка военного. Широкие плечи, плоский живот, узкие бедра и длинные ноги дополняли совершенство этой картины. Но был у Фредди, будем называть его именно так для простоты, один маленький, но существенный недостаток – он явно был магом и далеко не самым последним среди многих… Так гласит легенда… Да и поверить в нее на так уж и трудно, если посмотреть хоть раз на тот образ, который дух избрал для себя основным, ибо что еще кроме магии может сотворить со смертным такое??? Ныне Фредди предпочитает выглядеть не менее эффектно, но гораздо более устрашающе – практически скелет. Это что касается фигуры. Голый череп, без толики кожи и волос, «украшен» холодным ярко-алым пламенем в пустых глазницах, опутан иссушенными, почерневшими венами. Впрочем данная сеть вен видна на всем «теле» чудовища. Длинные, некогда сводившие с ума поклонниц, пальцы рук увенчаны неким подобием когтей цвета обсидиана – именно в это превращаются давно не стриженные и не сразу после смерти переставшие расти ногти. Что тут сказать? Знакомьтесь – Фредди. Самый страшный и совершенный из ваших кошмаров!

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.

О нем можно было бы сложить легенды, если бы о его существовании было известно хоть кому-нибудь, кроме него самого. Что же рассказать, дабы не увести вас в пространные измышления, не имеющие под собой железных оснований? Первое. Когда то эту существо было человеком, но после произошедших драматических событий в его жизни, он застрял на грани бытия и небытия. О жизни, разумеется, и речи не идет. А смерть… чтобы доказать, что она была – вы сначала попробуйте увидеть самого Фредди. Да, он невидим в этом мире… Но создал свой. Итак главное и ведущее его свойство – это способность проникать в сны своих жертв. Что именно привлекает его в живых? Как знать… попробуйте вычислить сами, но факт остается фактом – некоторые «счастливчики», своеобразные избранные, довольствуются весьма сомнительной радостью встретить этого красавчика в самом спокойном и безобидном, как казалось ранее, из миров – в собственных снах. И для кого-то это приключение станет последним в жизни. Когда он приобрел эту способность – до своей смерти или после нее – не известно. Только вот до недавнего времени о Фредди никто не слышал и ничего не знал, так что есть основания принимать за истину последнее из утверждений. В его власти – чистая магия сна. Сам он, являясь энергетической сущностью, не может соприкасаться с реальным миром, зато оказавшись на своей территории – способен на многое:
- Корректировка мира сна под угодную ему форму. Исключение составляют эльфы – к ним он пробиться сквозь сознание не способен. Так же он не сможет удержать свою жертву, если окружающие люди смогут ее разбудить, пробившись сквозь окутавший подсознание кошмар.
- Во сне энергия, суть Фредди, по его желанию может обрести плоть. Т.е. он способен и коснуться собственной жертвы и причинить ей вред. Правда все по-прежнему происходит лишь в мире его извращенных фантазий.
- Как мертвец обладает магией соотносимой с некромантией, а оная действует по тому же принципу, что и в реальности. Только с одним маленьким нюансом – создать кладбище во сне ему быстрее и проще, чем живым – в реальности. Т.е. если в продуманном им мире нет предпосылок для наличия трупов – то поднять зомби он не сможет, но создать эти предпосылки – дело нескольких мгновений.
Да, всего три пункта. Но если считаете, что этого мало – добро пожаловать в его мир! Билет прост – спокойной ночи… Если не боитесь, что он будет в один конец.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.

Детективный квест. Обретается в закрытой спец.теме. Доступ только тем участникам, которые решаться заснуть под чутким и нежным руководством Фредди)

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.

Создатель – обратная сторона Кристиана Нуара. Аська, для несведущих, в таблице. Можно обращаться в ЛС.

0

16

1. Имя (прозвище или название).
Барни Бред
Трактирщик
2. Раса.
Человек
3. Внешний вид.
Довольно молодой парень, с тёмными синими глазами, короткими волосами. Черты лица не мягкие, а резковато-сглаженные, нос прямой, как и губы, руки с сильными пальцами, короткими, как и сами руки, роста он невысокого, сутуловатый. Постоянно в замызганном матерчатом переднике, с широким, глубоким карманом, в котором находится мелочь для сдачи.
4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Обычный человек, без всяких магических умений и способностей, поговаривают правда, что он имеет некий талисман, приносящий удачу в азартных картах, но никто до сих пор за руку его не ловил.
5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Завсегдатай трактира, один из осведомителей, работающих на хозяина. Человек который вроде бы невзначай подсаживается за столики, выпивает с посетителями и слушает... смотрит... запоминает, за определенную сумму,  у него можно выяснить кой-какие сведения, одно плохо, они не подтверждены
6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Создатель Алан Мак-Алистер. Связаться можно по ЛС или Асе, для большего удобства, выкладываю пароль 123456789

_______________
нпс удален в связи с невостребованностью. Функционал сплетника-завсегдатая трактира поддерживает персонаж Артос Вэр.
Асмодей.

Отредактировано Барни Бред (12-07-2009 14:22:26)

0

17

1. Имя (прозвище или название).
Имя - Роксана.
Официальный титул – вожак клана оборотней.

2. Раса.
Оборотень. Истинный. Пантера (черный ягуар). Фактический возраст – 560 лет.

3. Внешний вид.
Человек (внешне - лет 25-27): не очень высокая (165см) девушка с фигурой, гармонично сочетающей силу (оборотень, гоняющий дичь по лесам, по логике вещей не может быть обладателем хилого телосложения), женскую стать (без излишеств, но есть за что любовнику подержаться) и истинно кошачью грацию (звериная натура дает о себе знать пластикой движений, легкой, будто танцующей походкой, а иногда и рычанием). Не красавица «что не можно глаз отвесть», но черты лица довольно приятные, можно даже сказать миловидные. До тех пор пока Роксана спокойна или довольна жизнью. Стоит разозлить – и взорам предстает фурия, едва ли не молнии взглядом метающая. Впрочем, некоторые поговаривают, что и в ярости она «тоже ничего». По крайней мере, выразительность мимики никуда не пропадает.
Рыжие волосы до лопаток обычно заплетены в начинающуюся на макушке косу. Почти всегда скрыты накидкой-шкурой ягуара, только непослушная челка выглядывает. Темно-зеленые глаза очень выразительны и четко отражают настроение девицы, будь то ненависть, гнев или страсть. Нос немного вздернут вверх, что не очень заметно, потому что обычно девица смотрит исподлобья.
Зверь: пантера (черный ягуар) лет 14-ти – в самом расцвете сил.
Полуформу имеет, но не использует вообще, предпочитая частичную трансформацию, как правило, конечностей. Учитывая солидный возраст и постоянную практику, умение это развито на высоком уровне.
Особенности: из-за нарушения баланса ипостасей в годы бурной молодости сейчас в человеческой форме щеголяет видоизмененными круглыми ушами пантеры, вертикальными зрачками. Фаланги пальцев правой руки немного мощнее и толще, обрамлены твердыми по-звериному загнутыми вниз трехсантиметровыми когтями. Сама Роксана к этим метаморфозам своего тела давно привыкла и не стесняется.
В одежде предпочитает практичные, не стесняющие движений вещи. Неотъемлемая часть облачения: накидка, сделанная из шкуры предыдущего вожака клана оборотней - Ричарда, собственноручно убитого Роксаной. Этакая демонстрация превосходства лидера.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
По характеру – по какой-то шутке богов оформленный в женское тело "мужик в юбке". Это если бы Роксана изволила носить юбки. Решительная, смелая, отчаянная, любит риск, в том числе и для собственной шкуры. Порой ввязывается в опасные драки, просто чтобы пощекотать себе нервы и погонять кровь по венам. Да и статус вожака не дает расслабляться – время от времени появляются молодые да ушлые, оспаривающие ее право занимать сей пост. Опасность ее не пугает – она понимает, что все смертны, рано или поздно и она отправится за Край так или иначе. Поэтому старается взять от жизни по максимуму. Остра на язык. Излишне груба для женщины. Не терпит неподчинения себе как вожаку, быстро впадает в ярость, если кто-то осмеливается выступать против ее воли или нарушает правила стаи. Впрочем, достаточно хорошо умеет сдерживать гневливые порывы и не чужда справедливости, поэтому ни за что, просто под горячую руку никого не покарает.
Как оборотень может трансформировать собственное тело в человеческую или звериную ипостась. Преимуществом в обеих формах является ловкость, а не сила. Из оружия ближнего боя предпочитает собственные руки (в частичной трансформации). На дистанции больше вытянутой руки: плеть-семихвостку - в сложенном виде 80 см, хвосты по 70см каждый (из них 40 см от основания скреплены между собой), треугольные наконечники из металла с небольшим добавлением серебра – для оборотней не смертельно, но заживать «урок» будет дольше, чем от простого оружия.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Бой за звание вожака клана.
Место действия – арена на земле оборотней.

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Асмодей. Вроде бы меня тут все знают.)

____________________________
Персонаж выведен из игры.

0

18

1. Имя (прозвище или название).
Бес.

2. Раса.
Бес и есть – низший демон, демоненок.

3. Внешний вид.
Уже и сам забыл, как выглядит – давненько в зеркало не имел возможности взглянуть, знаете ли. А стекло изнутри настолько алкогольными парами замутнено, что и не рассмотреть ничего, даже если тщательно полировать. Помнит только, что полноват был, за что и поплатился. А все потому, что запечатан он в бутылке. Так что проще описать бутылку, которая стала для бесенка домом. 15 см в высоту, семь в диаметре в самом широком месте. Сам демоненок на просторах этих семи сантиметров прекрасно помещается, плавая кверху пузом. Давным-давно стеклянная тара содержала пол-литра отличнейшей кристально чистой текилы. Теперь же напитка внутри в половину меньше и, как уже было сказано, дополнительно сидит неучтенный бес. Сильно уменьшенный в габаритах, нрава сварливого, «скрашенного» непрерывным потреблением алкоголя без закуски. Снаружи рассмотреть беса проблематично – заклинание изменило цвет текилы, превратив в подозрительную жидкость сиреневатых тонов, в которой и плескается демоненок. Иногда сквозь муть можно увидеть не менее фиолетовую физиономию заключенного. Или копыта, или… иную часть тела – смотря как повернется. Пробка плотно притерта, не выдергивается, не разгрызается. От горлышка через корпус и до донышка снаружи идет обмотка из проволоки (металл, каким-то чудом – вероятнее всего из-за того же заклинания – не подвластный времени). У горлышка – небольшая петля из того же металла (в целях крепления к поясу), ремешок в ней истерся и крайне непрочный. Этикетка и какие-либо иные опознавательные знаки отсутствуют.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Как текила оказалась в мире этом – не так уж и важно, ибо к истории беса сие обстоятельство касательства не имеет. Но для особо любопытствующих поясним, что явилась в мир бутыль в компании еще пяти аналогичных товарок… и с бывшим работником склада хранения этой самой чудо-водицы. Горе-работничек стащил готовый к продаже товар, но был с поличным пойман при краже и самыми отборными выражениями проклинательно-ругательной направленности «сослан» в мир семи богов. Позже бутылки диковинной формы разошлись по миру. Где остальные пять – доподлинно неизвестно.
И вот однажды за распитием злополучного напитка встретились Бес и один наглый высший демон синеглазо-брюнетистой наружности. Пили-пили, недопили. А поскольку бутылка была далеко не первой в программе вечера, то успели горячие демонические парни: а) поспорить; б) опробовать амулет уменьшения объема живой материи (опять же на спор); в) запихнуть беса в бутылку (ибо тот кичился, что под эффектом амулета запросто в горлышко бутылки пролезет, а другой утверждал, что комплекция беса для того не приспособлена – застрянет своей зад… серединой тела); г) замуровать беса в полупустой бутылке текилы (уже исключительно по инициативе проигравшего в споре высшего, как раз несшего на продажу другое кольцо-артефакт свойств диковинных, как говорилось в инструкции – идеально сохраняющее овощи на зиму). В итоге эффекты от действия двух артефактов сложились в крепкую и до безобразия прочную тюрьму для незадачливого беса. Организм демоненка замер в своем развитии, да и содержимое бутылки в целом остается неизменным (а бес проверял – в первую неделю заточения упился текилой до той степени, что начал со своими отражениями беседы вести на теологические темы, и лишь по прошествии семи суток сообразил с похмелья, что текилы сколько было, столько и осталось). Пробка и стекло теперь заговорены так надежно, что не разбить ничем – хоть об камни кидай (были прецеденты). В приступе отчаяния Бес даже пытался воспользоваться огненной магией. Никакого эффекта действо не возымело, кроме нескольких минут пламенной бани и отнюдь не благого мата, которым бес изволил осчастливить окрестности. Кстати, звук закупоривающее заклинание пропускает без проблем, поэтому из бутылки порой доносятся разухабистые песнопения нетрезвым и совершенно немузыкальным голосом.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Вот уже лет двадцать с хвостом (бес со счета сбился) как под стеклянным «домашним арестом» сидит. На свободу хочет. Только вот незадача – надо артефакт найти, которым бутылку запечатали. Да вероятно не один, а оба: и амулет, уменьшающий объем, и кольцо, останавливающее время для небольших предметов. Ищет пособников в этом благом деле.

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Ваши запрашиваемые «рогатые неприятности», ребят.)) В миру – демон Асмодей.

0

19

1. Имя (прозвище или название).
Виверна
2. Раса.
Виверна (летающая рептилия с крыльями вместо передних лап и парой задних конечностей)
3. Внешний вид.
Крупная рептилия около 4-х метров  в длину, большая часть которой приходится на шею и хвост. В высоту же сие существо не превышает 2-ух метров. Передняя пара конечностей преобразована в огромные перепончатые крылья на манер таковых у летучей мыши, задняя же снабжена крючкоподобными когтями, служащими прекрасным орудием цапания и хватания. Небольшая голова с очень вытянутой мордой и узкими щелями ноздрей имеет настолько сухие губы, что те не могут прикрыть два ряда тонких, словно иголки, но острых белых зубов. Тонкая и подвижная шея переходит в обтекаемое дело с мощной грудиной.  Хвост также тонок и на конце имеет ядовитое жало. Виверна покрыта грубой ромбовидной чешуей синего, черного или охристого цвета с металлическим отблеском.
4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Прирожденный хищник. Живет и охотится небольшой стаей. Предпочитает свежую, практически еще живую добычу. Но в случае отсутствия таковой вполне может обойтись и падалью. Сила челюстей виверны способна без труда раздробить кость. Перемещается рептилия большей частью по воздуху, практически бесшумно паря на своих огромных крыльях. Маловосприимчива к магии. К различным ядам имеет иммунитет. Свой же яд, содержащийся в жале на конце хвоста, довольно силен, но смертелен лишь для некрупных животных. На всех прочих же действие оказывает такое: возможна потеря сознания,  жар, дезориентация. Противоядия нет. Все эффекты от воздействия яда сходят на нет в течение пяти-восьми часов. Грубая чешуя отлично защищает от проникающих ранений, но на брюхе слишком тонка, поэтому виверна старается защитить свой живот от возможных повреждений. Ведет преимущественно дневной образ жизни, на ночь возвращаясь в свое гнездо.
5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Хищник, падкий на разные блестящие вещи. Этакая зубастая сорока-воровка Мира Семиликого. Стая из шести особей находится в постоянном поиске пищи и блестяшек, избегая лишь лесных массивов и на ночь возвращаясь в свое логово, находящееся на юге в прибрежных скалах.
6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Главный зоолог Ханса Вайтел. Контакты в шапке форума.

Отредактировано Виверна (26-07-2009 17:29:49)

0

20

1. Имя (прозвище или название).
Флориона (в настоящем – Зеркало Флорионы)

2. Раса.
В прошлом – маг черной гильдии, адепт; в настоящем – дух в зазеркалье

3. Внешний вид.
Кусок непонятного зеркального чего-то там, заключенный в витиеватую заковыристую темную бронзу (см. аватар). Оправа «колючая», легко оставляет на пальцах царапины и порезы. Размеры таковы, что зеркальце свободно умещается в кармане.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Говорящее зеркальце… Умеет показывать то, что нужно увидеть – при условии, что запрос правильно сформулировать удалось, да общий язык с вещью найти. Дух, заключенный в зеркальную гладь, капризен и своенравен до неприличия.
Зеркало нельзя разбить, поцарапать или уничтожить «просто так», иначе… было бы не интересно. Флориона – та знает, как от вещицы избавиться, да сказать толком напрямую не может. Так что многое зависит от потенциального хозяина.
Говорит зеркальце не всё время без умолку. Поначалу это просто мутноватый и маловыразительный кусок стекла. Зато оживает – едва кровью случайно капнешь. Тут уже всё… «Подняли, разбудили…» И понеслось…
Просто так от нее не избавиться: обнаружится в кармане в самый неподходящий момент. Смена владельцев происходит спонтанно и совершенно неожиданно для нее самой. Ищет: четырех хозяев для облегчения своей несчастной судьбы.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Собственно, в зеркале и обретается. Создана для квеста Подвеска Флорионы

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Таралаш Ши-Ллори, аська указана в анкете

0


Вы здесь » Ловчий Семиликого бога » Патруль на входе в мир. » Характеристики местных диковин (НПС).