Ловчий Семиликого бога

Объявление

Добро пожаловать на литературную форумную ролевую игру
"Ловчий Семиликого бога"!
Приятной игры!
Авторы мира: Асмодей, Кристиан Нуар.




Игровые локации и темы анкет скрыты от гостей.
Уважаемые Гости, необходимая для регистрации и написания анкет информация о мире, расах и проч. открыта для просмотра.
Если анкеты нет в течение трех суток с момента регистрации – аккаунт удаляется без предупреждения (если администрацией не получено личной просьбы от игрока с указанием причины почему анкета не может быть составлена в означенный срок).


Местная власть.
Г.АДмин: М.Е.Ф.И.С.Т.О.
Их божественное гадминство изволят почивать после трудов праведных и не очень.
По всем вопросам вам будут рады помочь администраторы:

Таралаш Ши-Ллори icq 471-485-831 (можно просто - Миледи).
Соул Каптор iсq 417-397-407 (Король Флуда)


Полезные ссылки:

Правила

Мироустройство

Расы

Вакансии

Легенды и сказания

Пантеон Семиликого бога

Шаблон анкеты

Поиск партнера по игре
Дата.
07 марта.

Время.
Утро
(будущей ночью полнолуние)

Погода.
Ночные сумерки постепенно сменяет яркий морозный рассвет. Лучи солнца уже теплее, чем раньше... Мороз -7 градусов. В небе высокие редкие белые облачка. День обещает быть ясным... и по-прежнему безветреным. Вампиры - ищите убежище от солнца до наступления дня!


Сюжет.
Полная версия.

Новый Проклятый явился в мир. И было так, как утверждала людская молва – он не помнил себя, он воспринял возникший перед ним мир как данность. Не задавал вопросов о забытом прошлом, не искал выхода, не сопротивлялся судьбе. Магнит «Ловец» ожил и снова притянул к себе душу. За ним приходили другие, открыв вторую волну пришествия. Но недавно что-то изменилось…
В застенки башни Равновесия и Храма поступают данные об иных Проклятых. Их память не тронута ядом Ловца, они помнят все… и стремятся разрушить Ловца и вернуться назад. Не все, конечно. Есть и те, кто, помня о своих прегрешениях, почитал за счастье оказаться здесь.
Что это? Свидетельство о скором пробуждении Древнейших? О глобальном изменении устройства мира? Гневается Семиликий Бог или это явление милости его? Как знать…

Отныне История в руках тех, кто встречает сегодня с нами новый рассвет.
Добро пожаловать в Историю, Проклятые!


Глашатай иных миров:

Рейтинг Ролевых Ресурсов

Нажатие на кнопку Топ-РПГ ("с учетом голоса") повышает рейтинг нашего форума. Выше рейтинг – больше игроков, интереснее приключения… Логическая цепочка очевидна ;)
Благодарим за теплые отзывы в наш адрес.)



Реклама приветствуется. Разумеется, взаимная и по правилам. Ник - "Реклама", пароль 7777777

Баннеры наших партнеров


Основные события игры. (Информация обновлена 26.09.2010)
Сумерки ушли с небес, но противостояние солнца и луны на этом не закончилось. В Подземельях дроу - одержимые призраками места под сводами пещер отвоевывают, эльфы темные, говорят, с ума сходят! Демоны спасают красивых девушек, оборотней из заточения вызволять берутся. Оборотни - сокровищами владеют да заговоры составляют. Не проходит, видимо, даром влияние красной луны. Даже стражи порядка - и те порядка навести не могут. Об этих и других событиях подробнее можно прочитать в обновленных Хрониках.

Квесты.
Приключения продолжаются! Чем активнее развиваются события, тем причудливее сплетаются нити судеб наших героев.
Подробнее можно прочитать, нажав на ниже приведенные названия квестов. (Информация обновлена 19.11.2010).
Для храмовников и охотников за нечистью всегда найдется работа. Подробности - здесь.

Подвеска Флорионы.
Страдаете от одиночества? Возьмите зеркальце волшебное. И больше - точно не захочется: оно, представьте, тоже бывает вредным.
Черный Аукцион.
В глубине черных-черных пещер, в городе из черного камня проводится темными-темными эльфами, дроу, черный-черный Аукцион... Хотите поучаствовать? Ведь кто знает, с кем или чем вы выйдете оттуда... и выйдете ли вообще...
Дело о похищении белого мага.
Доблестные рыцари, охотники за головами и просто спасители невинных дев! Кто поспособствует свершению правосудия?
Дело о пропавшем Ветерке.
Легко ли поймать ветер? А вызволить его из заточения? Непростая задача найти виновного в пропаже Ветра из свиты богини Молнии.
Спокойной ночи!
Грань между сном и явью истерта. Самые потаенные страхи становятся ликами мастера кошмаров – сноходца Фредди. Кто остановит чудовище, превращающее сон безмятежный в вечный?
Гнев Богов
Одержимые призраками... Кто они такие? Ответ на этот вопрос кроется глубоко в Подземельях дроу. Справятся ли гордые темные эльфы с неизвестной опасностью?

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ловчий Семиликого бога » Патруль на входе в мир. » Характеристики местных диковин (НПС).


Характеристики местных диковин (НПС).

Сообщений 21 страница 32 из 32

21

1. Имя (прозвище или название).
Аламаран Нораттэ.
Прозвище: Проф(в узком кругу)

2. Раса.
призрак

3. Внешний вид.
Молочно-полупрозрачный, хотя в моменты бурной эмоциональности становится более цветным и непрозрачным.
Типичное расовое(светлый эльф) телосложение - худощав и тонкокостен. Черные прямые волосы до поясницы, серые с прозеленью глаза.
Одет всегда в одно и то же - бело-зеленый неяркий свободного кроя костюм с золотой отделкой. Из украшений серьги и браслет, более ничем толком не выделяется.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Достаточно старое, более 200 лет, привидение, хотя по эльфийским меркам это не срок. Материальные предметы тяжелее легкого стула не сможет сдвинуть даже в лучшие свои времена, а обычно и спичечный коробок - уже подвиг. Не дано.
Зато долго может поддерживать стабильную форму и не привязан к месту. Ходит сквозь материальные обьекты, видит магию(что естественно для любого эфирного создания, кажется).
Причина посмертия - прижизненная клятва именем богов, что не будет ему покоя, пока не найдет рецепт зелья воскрешения. При жизни не нашел, так что продолжает это дело в немертвом состоянии.
Может бы и рад быть упокоенным, но во-первых, не позволяет гордость ученого, во-вторых, застрял он тут основательно, в наказание за дерзость и поминание всуе - просто так его экзорцисту не упокоить. По этой же причине не нуждается сильно во внешней эмоциональной подпитке от живых, хотя с ней гораздо лучше, чем без нее. В условиях долгой голодовки становится малосвязен и маловменяем, чего сам же терпеть не может.
По характеру сварлив, не злобен. Напоказ гораздо более нетерпим, чем есть на самом деле(предельно нетерпим только к криворукости в зельеварении). Но филантропия ему чужда, принцип "Мои проблемы это мои проблемы, твои проблемы - это твои проблемы и каждый свои проблемы решает сам" не сделал ему популярности еще при жизни.
В его случае оборот "убитый ученый" имеет оттенок черного юмора, но тем не менее это так. Это фанатик от зельеварения и материально-прикладных видов околомагических наук(не фанатики как правило помирают спокойно без загробных последствий). К примеру писал в бытность свою живым работы по магическим материалам, используемом в артифисинге(изготовлениии артефактов) и зельеварении. Так как от природы не был наделен сильной магической искрой, еще в юности решил утереть всем нос, показав себя как зельевар. Местами - получилось.
Хороший травник, прекрасный медик(не хирург), теоретик во многих сопряженных областях науки.
Образованный и культурный представитель своего народа имеет некоторый багаж светских познаний.
Как всякий призрак, немного поехал крышей на понятной почве, собственно все это отражено выше. При жизни наверное у него было больше интересов и "пунктиков", но за посмертием они стали неактуальны.

Есть живой сын, но призрак об этом никому не рассказывает. Сын, как будто в пику отцу, родился сильным магом(друидом, разумеется), абсолютно не интересовался делом жизни отца в частности и зельеварением в общем. Отношения были вежливо-прохладные еще прижизненно.

Сейчас призрак договорился с человеком Леонидом о взаимопомощи. Тот продолжает исследования эльфа, а эльф в свою очередь работает его теоретической базой. Иными словами, призрак точно дает инструкции как варится, а Леонид воплощает это в жизнь, под бдительным надзором.
Попутно от русского студента эльф почерпнул немало нового о неизвестной ему ранее науке химии(не алхимии) и физике. Ко многому относится с изрядным скепсисом. Солнце встает потому что так сказали боги, а не потому что орбита и планетарная система; земля, как известно, вообще не круглая..

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Квентовый элемент, часто и самостоятельно сам призрак вестись не планируется.
Обретаться будет в окружении Леонида, а вернее при его лаборатории.

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Леонид Чайкин. Призраку писать бессмысленно, оперативная реакция на ЛС не гарантируется.

Отредактировано Аламаран Нораттэ (09-09-2009 17:03:28)

0

22

1. Имя.
Беллус Горац

2. Раса.
Человек. Маг Воды и Воздуха Первой категории. Глава гильдии Белых магов.

3. Внешний вид.
Умудренный годами старец. Высок и худощав. Из-за замедленного старения выглядит на 75 лет, однако, на самом деле Беллусу уже 108 лет. Длинные абсолютно белоснежные волосы и такого же цвета борода придают магу величественный вид. Серые глаза имеют строгий и пронизывающий взгляд. Практически всегда одет в просторные белые одеяния. Прихрамывает на левую ногу, поэтому ходит с массивным посохом из эльфийского дуба.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Один из легендарных магов, искусство коего достигло небывалых высот. В молодости вел крайне аскетичный образ жизни, всего себя посвящая изучению и постижению тайн магических воды и воздуха (первое умение развито несколько лучше второго и является профилирующим), однако, когда уровень его умения значительно вырос, оправился в странствования по миру Семиликого Бога, изучая фауну разнообразную, что на его территории обитала. Все свои наблюдения он подробнейшим образом записывал. Эти записи позже вошли в «Собрание о живности разновсякой». После проведенных в изучении животных и постижении тайн бытия, Беллус вернулся в Гильдию. Через несколько лет он занял пост Главы, который и занимает до сих пор. Зарекомендовал себя, как крайне несговорчивый и суровый человек, сторонящийся общества.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Квест «Дело о похищении белого мага». Отыгрыши с главой гильдии в зависимости от сюжета (при необходимости); Белая Башня

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Администрация, все контакты можно найти в «шапке» форума.

0

23

1. Имя (прозвище или название).
Мираж

2. Раса.
Дроу

3. Внешний вид.
Типичная темная эльфийка, не примечательная ничем, кроме, разве что, крепкого телосложения (сказываются многочисленные тренировки) и рубиновых, красных, как кровь, глаз. Взгляду свойственно жестокое холодное выражение убийцы.
Волосы держит ободом в виде паука, в ушах неизменно носит серьги в виде пауков – как говорят, с маленькими флакончиками крови своего первого убитого врага.
Постоянно носит кожаный доспех с вшитыми внутрь металлическими пластинами, что не мешает ей двигаться бесшумно, быстро и ловко, возникая там, где ее не ждут, и растворяясь бесследно, как только дело сделано. За что и получила свое прозвище – Мираж.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Является постоянным и бессменным (пока) командиром отряда вестников смерти «Пауки», включающим от 2 (вместе с ней) до 8 (в особо тяжелых случаях) дроу.
Безупречно владеет арбалетом (соответственно, является вестницей смерти класса «Тени»), в ближнем бою защищается кинжалом. Оружие почти всегда отравлено, яды для каждого случая свои, благо, арсеналы Крова позволяют.
Хитра, жестока и целеустремленна. Холодна и расчетлива. Скрытна и осторожна. Вынослива и терпелива. Беззаветно преданна клану и интересам Крова. Ее специализацией являются операции вне мира подземелий: выполнение контрактов, одобренных «Великим» и устранение неугодных, как правило – не дроу. Мираж знают все, кто хоть раз обращался в Кров за устранением «конкурентов» где-то во внешнем мире. За почти 600 лет жизни отлично поднаторела в искусстве чтения следов, маскировке и в чем-то, что можно было бы назвать предугадыванием развития событий. В бою. «Работала» с разными расами, поэтому о наличии слабых и уязвимых мест знает прекрасно. За это время было лишь два задания, с которыми она не справилась. Во всем остальном – мыслит о себе и осознает себя – как «идеальное оружие», заточенное Кровом ради единственной цели – убивать (или по крайней мере достигать своей мишени).
Магических способностей не имеет.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
По мере поступления «заказов» - может появиться в любом месте мира. В начале поста всегда указывается количество членов отряда.

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Администрация форума, контакты – в шапке.

0

24

1. Имя (прозвище или название).
Ракзай.

2. Раса.
Истинный оборотень. Волк

3. Внешний вид.
  В человеческой ипостаси высокий сухопарый, но жилистый мужчина лет сорока. Брюнет, носит длинные волосы до талии. Лицо оборотня с резкими чертами, на нем отчетливо виден отпечаток жестокости и крутого нрава. Черные глаза всегда смотрят настороженно, их взгляд неприятен. Тонкий нос и плотно поджатые губы выдают в нем нервную натуру, что еще больше подчеркивает козлиная бородка. Из одежды предпочитает кожаные камзолы с множеством потайных карманов, в которых прячет оружие.
  В истинном волчьем облике предстает в виде взрослого волка. Шерсть его гладкая, буро-серая с зачерненными лапами и хвостом. Глаза желтого цвета. Не производит впечатление опасного мощного зверя, однако хитер, быстр и вынослив. 
http://i038.radikal.ru/0911/05/f61a408ee8f4t.jpg

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.Младший брат широко известного в клане оборотней разбойника и предводителя банды Длинного когтя Батяни. Судьба была к нему не благосклонна. Одарив не заурядной для этого семейства вервольфов внешностью, она не дала ему пойти по кривой дорожке своих родителей и старшего брата. В бандиты Ракзай не подался, а по молодости занимался торговлей звериными шкурами, успешно накручивая цены. Но в том-то проблема, что крови предков не дремлют. И бросил Ракзай достойное купеческое занятие. Служба в надзоре за вольными оборотнями раскрыла в нем жесткий характер и безжалостность.
Итак, Ракзай холоден, расчетлив и опасен. Отлично обращается с оружием. Службой своей доволен и старается выполнять ее качественно, с особым усердием выучивая новых подчиненных и объясняя им основы общения с вольными сородичами. Сам с визитом к вольным двуликим является редко, только если того требуют обстоятельства.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Командир отряда надзирателей за оборотнями, живущими вне клана. Наделен полномочиями собирать оброк, а так же инспектировать вольноживущих и давать особо ценные указания.

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Администрация, контакты "в шапке" форума

0

25

1. Имя (прозвище или название).
Элеонора Вэл-Ашур. Предпочитает короткое «Эва» с подобающим обращением.

2. Раса.
дроу,
Владелица Черного аукциона (не распорядительница, а именно владелица)

3. Внешний вид.
Прожив 763 года, выглядит внешне – в районе 26. Довольно высокая для эльфийки – 175 см. В стандарты идеальной эльфийской красоты не укладывается… Черты лица немного неправильные и асимметричные. Слишком густые и плотные брови «неправильной» для женщины формы (всегда хотелось изогнутые, а достались – прямые), слишком не нравится оттенок собственных волос, отливающих, почему-то желтизной. При этом глаза серо-стальные, темные. Они почти не выделяются на общем фоне, не «создают» и не «делают» лица, левую половину которого Эва привычно закрывает волосами, пряча за ними какой-то химический ожог, что так и не смогли вывести лекари. Ожог имеет форму «плети» или «змеиного хвоста»: начинаясь от виска, он будто пополам рассекает бровь и поворачивает на скуле в сторону уха. Так как волосы тяжелые и послушные, проблем с маскировкой ожога обычно не возникает.
В остальном обычная пропорциональная фигурка, разве что плечи слишком широки, а бедра – слишком узки. Одевается сообразно своему положению, а принадлежит она верхушке знати (дочь одного из Советников клана). Предпочитает женственные одежды, преимущественно платья, различных цветов (обычно темных) из хороших и очень хороших материалов. При этом совершенно не носит украшений. Никаких вообще. Если таковым нельзя назвать полутораметровую змею ядовито-зеленого цвета, поразительно «разумную». Как говорят – результата одного из «экспериментов». Удачного или не очень – судить сложно.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Характер: История Эвы длинна, и рассказывать ее всю неинтересно. На данный момент это взрослая сформировавшаяся женщина с отличным от остальных образом мышления. Чем? Тем, что является она ученой. Не в узком смысле науки ядов – а во всем, что касается опытов и экспериментов. У нее типичный четкий классифицирующий образ мысли. Эва высоко интеллектуальна и почти баснословно богата. Она могла бы позволить себе любой каприз, но целиком отдает себя науке.
Едва ли не единственная дроу, имеющая дома настолько обширную библиотеку по всем областям знания. Правда, среди признанных мэтров науки попадаются и откровенно бредовые сочинения псевдоученых по принципу «врага нужно знать в лицо».
Мужчины как класс для нее не существуют, впрочем, как и почти все остальные. Они – лишь материал для опытов. Единственными авторитетами для нее являются признанные ученые и заслуженные мэтры.
В остальном – женщина жесткая, циничная и прагматичная. Достаточно тщеславная. В каком-то смысле отщепенка клана (на нее всегда смотрели косо) – но ее материальное положение и социальный статус служат ей крепким щитом (и мечом одновременно). Ее общества в клане стараются избегать, слишком неоднозначна репутация, однако не считаться с ней – не могут.
Очень не любит общества себеподобных, из дому выходит редко и только по делу, предпочитая быть наедине со своими экспериментами.

Оружие: Не расстается со змеей ядовито-зеленого цвета, эта же змея и является одновременно телохранителем в отношениях с другими расами, когда приходится. Единственное оружие, которым пользуется – железные когти. Это довольно хитроумный механизм, выглядящий как железные перчатки без «пальцев». Закрепляются так, чтобы на тыльной стороне ладони оказалась та самая часть – с семью отверстиями. При сжатии руки в кулак – срабатывает потайная пружина, и из означенных отверстий появляются семь острых трехгранных клинков.
Магические способности не развивала, но имеет способность "слышать" камень.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Создается для приключения «Алхимик Подземелий». Обретается в Подземельях дроу, чаще всего можно заметить в собственном доме в глубине пещер. Выводить персонажа на поверхность не планируется.

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Как и положено, админ-состав (в лице модератора клана дроу)

0

26

1. Имя (прозвище или название).
Карри Кара, Сорока-воровка

2. Раса.
в прошлом оборотень-сорока, ныне - гарпия (по внешнему сходству с подобными существами, ибо в форме переходной не своей волею застряла)

3. Внешний вид.
Выглядит экстравагантно, но… выглядит так, как выглядит: до плеч – тело сороки, крупнее обычной, как полагается, с крыльями и когтями. Выше – миловидное женское личико с очень подвижной и выразительной мимикой, темными изогнутыми бровями, темными же, почти черными, глазами и полудлинными, как раз чуть ниже плеч, волнистыми темно-каштановыми волосами.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Облик ныне один, как «проклятие», наложенное ликом божественным. Но кому проклятие, а кому и так хорошо – ибо удобнее. Перекидываться туда-сюда не надо, говорить, опять же, можно вдоволь (не заткнуть), летать можно быстро, как высоко, так и низко. Дразниться да клептоманить потихонечку… Не может она мимо пролететь, если что-то где-то блеснуло, сверкнуло и вообще – взор ее зацепило.
Побрякушки – как любимые игрушки, с которыми просто так не расстаться. Большого ума боги не дали, при нормальной-то жизни блондинкой была, это тут слегка «под спинку» покрасили, чтоб не выделялась шибко. По характеру своему да образу жизни – и теперь сорокой осталась, а лик божественный, видать, пошутить хотел… Ну, достала сорока Елея несчастного посягательствами на любовь его божественную! Полюби меня, полюби. Обрати свой лик, обрати... Вот и обратил. Ума набираться послал. Терпел-терпел, да и послал... Мол, волос темнее, ум длиннее, а чем будет тоньше, тем хватит на дольше.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Обретается везде, где находится что-то, что хорошо блестит и плохо лежит.  По всей видимости, пока кто-нибудь особо сердобольный по доброте душевной за воровство не пришибет. Если добраться сумеет... Шпиль на Башне Древнейших высокий-высокий. Аккурат над охранным куполом, на скромной площадке и находится себе - сорочье гнездышко, побрякушками да ценными вещами, нажитыми непосильным трудом, набитое.

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Как всегда… ваши массовики-затейники, админсостав.

Отредактировано Карри Кара (02-12-2009 18:00:29)

+1

27

1. Имя (прозвище или название).
Патрик Нортон. Официальная должность и звание – патриарх Храма.

2. Раса.
человек (минимум четыре поколения предков – коренные жители мира, все люди).

3. Внешний вид.
Для своих бурно прожитых 63 лет пребывает в весьма хорошей форме тела и духа. Невысокого роста – 170 см. Телосложение не самое мощное, от былых мускулов осталось не так уж много, уже не погордишься. Разве что ширина плеч, прямая осанка и пока что успешная борьба с брюшком от сидячей работы могут потешить не шибко уж и раздутое самолюбие Патрика.
Абсолютно седые волосы чуть ниже плеч, всегда гладко зачесаны назад, открывая лицо (конечно, когда оно не спрятано традиционным капюшоном). Брови с заметной проседью, но частично еще сохранили исконный цвет – черный. Глаза светло-серые, «стальные». Взгляд подстать цвету – холодный, словно в душу пролезающий и наизнанку ее выворачивающий. Для непривычного человека (или нелюдя) достаточно неприятный, чтобы захотелось отвести взор. Тем же, кто часто общается с Патриком, знаком и более теплый вариант взгляда. Редко подобное бывает, только со своими, но все же. Возрастные складки на лбу и у рта сейчас выдают о настроении патриарха гораздо больше, чем раньше, но что поделать – неумолимое течение времени дает о себе знать.
Одеваться предпочитает в традиционные рясы темных цветов. Собственно, в Храме, а тем более вне его стен, уже и позабыли носил ли Патрик Нортон когда-нибудь что-либо, кроме служебной формы.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
магических способностей нет. По сравнению с большинством людей того же возраста, более крепок физически - и пробежать может, если надо, и ударить неслабо. Но пользуется этим редко, ибо в стенах Храма бегать не за кем и тем более – не от кого, а в ударах нет необходимости. Разве что на тренировочной площадке, которую Патрик иногда посещает (не в ущерб работе) – своего рода привычка еще со времен послушничества. Как и отец, и дед начинал карьеру с низов (у Патрика специализация – хелсинг). За успехи в оперативной работе, гибкость мышления и хорошие организаторские способности был назначен архиепископом десять лет назад, а затем и патриархом (пять лет назад).
С подчиненными строг, требователен, но справедлив. Трудоголик, почти все время проводит за работой в стенах Храма. Твердо придерживается буквы закона, почти не идет на уступки. В политике скептически относится к предложениям о сотрудничестве от других рас (а подобное бывает часто – ведь правонарушители бывают всех рас), ищет подвох и интриги. Однако в личном общении это свое недоверие успешно скрывает за холодной вежливостью храмовника.
В силу возраста снисходительно, можно даже сказать, что почти что по-отечески, смотрит на порывистых и жаждущих действий молодых служителей порядка. Старается не пресекать инициативу, потому что на опыте убедился, что движимый собственным интересом человек может эффективнее расследовать даже самое запутанное дело. Не забывает, что наряду с кнутом обязательно нужен и пряник. Даже с суровым храмовникам. Оправданную жестокость с позиции Храма воспринимает как норму и необходимую обязательную меру.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
направление и координация действий храмовников. Проще говоря, нагружение следователей квестовой информацией, в том числе - по мере необходимости - от «лица» ботов (епископов отделов, архиепископа – до появления соответствующих персонажей).

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Асмодей. Ась – в шапке форума.

0

28

1. Имя и Фамилия персонажа.
Дарин, сын Фундина, внук Торина
2. Раса  
гном
3. Внешность.
Молодой (борода еще не выросла) высокий стройный, насколько это может соотноситься с телосложением подгорных жителей, гном. Росту, если переводить на вошедшие в последнее время в обиход меры, будет метр сорок, вернее меньше, пальца на четыре, но имеет привычку округлять в большую сторону.
(За столько подозрительный рост в свое время папа пару раз порывался хорошенько отдубасить маму, но поскольку брат близнец был росту нормального, эти порывы так порывами и остались, все было списано по волю Семиликого).
В кости широк и крепок для человека (и любого прочего с поверхности), и довольно хлипок для гномов. Правда более длинные руки в мальчишеских драках часто давали весомое преимущество, и за задохлика тут же следовал хлесткий удар в челюсть.
Борода, как упоминалась выше, еще не отросла, и пока ее хватает только на то, чтобы закрыть подбородок, да и чего ждать в таком возрасте. Хотя могла бы брать пример с волос, которые закрывают плечи, и которые Дарин завязывает в косички, чтоб и пристойно смотрелись, и в случае чего шею от удара хоть немного прикрыли. Цвет каштановый, кстати, это когда на них угольной пыли нет, а когда есть – заметно темнее. Глаза карие, нос сломан в двух местах, и аккуратно вправлен на место, так что последствия переломов почти не заметны.
В одежде главное практичность. Чтоб грела, когда холодно, защищала от дождя в непогоду, чтоб в жару в ней не было слишком дурно. Так что извращения куртуазных портных совсем не его стиль. Рубашка, штаны, сапоги, куртка, когда становиться совсем холодно, то теплое нижнее белье. Конечно, гномы не так чувствительны к холоду, но когда собираешься пару суток провести на морозе, вторые штаны не помешают.
В броне отдает предпочтение средней. Конечно, кольчуга и наплечники да налокотники не спасут от удара боевого молота или двуручного меча, но лучше под этот удар и вовсе не подставляться, чем надеяться на прочность брони. Да и для вольного торговца, которому приходиться очень часто быть в дороге латная броня слишком уж большая роскошь. Да и богатое окружение одежд в силу тех же причин пока невозможно. Слишком уж неосмотрительно мотаться по дорогам в шитой золотом телогрейке.
  4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Что делать преступнику (хотя эта ушастая сама его в постель к себе затащила, и кто же знал, что подбитый глаз ее мужа сорвет торговые переговоры), которого выслали из родных пещер прочь, пока не вернет потерянную прибыль клану, и которому запретили заниматься кузнечным ремеслом.
Если быть до конца точным заниматься то он может, но вот ставить на изделия свое клеймо права не имеет, а без личной печати мастера это так, дешевая поделка, а не стоящая работа.
Вот и занимается всяким непотребством, там товар купит – сям продаст. За услуги свои, за то, что гнилью да поганью не торгует, да цену справедливую держит – процент накинет, небольшой да верный. Сям купит – там продаст. Купит товар у людишек поганых, которым цену стоящую сердце платить не велит, а продаст хорошим, по цене хорошей. Товар то не виноват, что в дурных руках был.
Так и живет, покупает, продает, в случае чего и чеканом слишком прыткого торгового партнера приложить может, чтоб за ножом не тянулся.
Гном гному то брат и друг, а вот про других так думать не приходиться. Да и кое-какие приятности для милых сердцу знакомцев найдутся, и кроме чекана.
5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
гном-торговец. Обретаться будет в пределах города, в редких случаях выезжая за его пределы.
(Торговец всегда пригодиться). 

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Трор.

0

29

1. Имя (прозвище или название).
Призраки тумана

2. Раса.
Одержимые туманом / унесенные призраками

3. Внешний вид.
Изначально - более плотная дымка тумана, внутри которой проглядывают очертания то одного, то другого создания: эльфа, оборотня, демона, дроу – не столь важно, раса существа в любом случае принадлежавшего когда-то этому миру.
Занимать могут любое тело, но в данном случае – преимущественно дроу (близость территорий).
Соответственно, если существо не защищено (чем - выяснится в процессе игры), туман поглощает внутреннюю сущность носителя, и определить то, что носитель одержим духом, можно только по глазам: чем дельше, тем больше исчезает зрачок и остается только бесформенная туманная сущность.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Характер душ - мерзкий. Главная цель - захватить мир живых и переделать его таким образом, чтобы здесь было уютно жить им, мертвым душам. Соответственно - несет угрозу всему живому.
Имеет свойство поглощать/замещать/вытеснять сущность человека (любого другого разумного создания - эльфа, гнома, дракона и т.д.), передаваясь через взгляд глаза в глаза. При этом:
- 1-3 день. Медленно завладевает телом. В глазах существа время от времени пробегают волны тумана. Случаются кратковременные провалы, когда хозяин тела не помнит своих действий.
В течение первых трех дней обязан найти себе новое "тело", больше отвечающее поставленной цели. Если этого не происходит - накрепко сцепляется с тем телом, где находится. Продолжает поглощать сущность своего носителя. И помогать своим "собратьям", находясь в этом теле, до конца, пока не будет изгнан или пока тело не будет уничтожено, после чего душа возвращается за Край.
- 4-6 день. Существо, одержимое призраком, и впрямь становится похожим на сумасшешего: бессвязные слова, туманные загадки, бессмысленные действия и поступки. Разум будто рвут надвое два голоса, два сознания. Сплетаются воедино два характера.
- 7-9 день. Происходит полное слияние двух существ, полное поглощение туманом сущности носителя. Туман полностью растворяет зрачок, замещает его. Характер меняется до неузнаваемости - носитель приобретает те черты, которыми обладал призрак до смерти.
На 4-7 день еще возможно изгнание вредной сущности из тела. После 8-9 дня - только смерть освободит тело от владычества духа.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Подземелья дроу (если есть желание - то и гномов)
Созданы для отыгрыша "тел", уже занятых душами
Отыгрыш может вестись в нескольких местах мира одновременно (ибо разные призраки) на означенных территориях; в оос: обязательно прописывается внешний облик тела и указывается его "возраст" в этом теле.

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
администрация

Отредактировано Призраки тумана (20-06-2010 18:43:42)

0

30

1. Имя (прозвище или название).
Рилраен Аш-ран

2. Раса.
Темный эльф (дроу)

3. Внешний вид.
Настоящая дочь подземелий. Выглядит по человеческим меркам лет на 28-30, истинный же возраст приближается к пятистам годам. Для эльфийки немного высоковата ростом (1м 72 см). Телосложение скорее атлетическое, чем хрупкое. На теле имеются заметные шрамы. Кожа темно-серая. Волосы серебристые, но лишены блеска сего благородного металла. Обычно забраны в высокий «конский» хвост.  Лицо утонченное с несколько хищными чертами. Ее темно-серые глаза имеют такой тяжелый взгляд, что не каждый эльф (человек и т.д.) выдержит.
  В выборе одежды в первую очередь руководствуется ее практичностью и удобством, а не красотой. Пользуясь своим правом, иногда надевает одежду из паучьего шелка - идеальной защите от колющего и режущего холодного оружия.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Главой клана является после убийства Семиликим на совете - ее предшественника, после которого дроу лишились права входить в коалицию. Решает в основном внутренние дела клана, в остальном вынуждена подчиняться решениям светлых "собратьев" - поскольку дроу на данный момент решением богов находятся под протекторатом лесных эльфов.
Личность неоднозначная. Характер нордический. Скрытна, злопамятна и до невозможности невозмутима. Кланом правит жестко, но справедливо. Впрочем, к врагам или коих считает таковыми относится с очевидное жестокостью. Нетерпима к иным расам, кроме разве что людей и оборотней. Первых считает самой слабой расой в мире Ловчего, вторых же… Что взять с тех, кто близок к животным?
По настоящему привязана лишь к одному существу – арахне, что ревностно охраняет (с некоторых пор) свою госпожу.
Рилраен не способна к магии камней и земли. Однако это не помешало ей с ее умом и изворотливостью занять место Главы клана. Отлично владеет холодным оружием и никогда не расстается со своим мечом странной изогнутой формы.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Помощь в текущих отыгрышах и и решение спорного вопроса о том, кто является Главой клана. Подземелья дроу.

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Администрация. Контакты в "шапке" форума

0

31

1. Имя (прозвище или название).
Стражи Мира

2. Раса.
люди

3. Внешний вид.
Все служители Храма на службе носят рясу с низко-надвинутым капюшоном и имеют при себе отличительный знак Храма: голубоватые кристаллы. Покрой рясы может меняться в зависимости от целей и задач конкретного мобильного отряда Храма. В частности одеяние охотников, занятых поиском преступников, устроено так, чтобы не стеснять движений. Экипировка так же зависит от целей и задач. Но безоружных храмовников не бывает.
Артефакты выдаются под конкретное задание и/или патруль из арсеналов Храма и туда же сдаются по возвращении. Артефакты как и другие изобретения Храма - не афишируются, не продаются в свободном доступе и часто являются "сюрпризом" для представителей других рас. При наличии с собой подобных вещей, артефакты в обязательном порядке согласовываются с администрацией через ЛС или Аську до написания игрового поста.
Каждый из членов отряда имеет при себе магический кристалл для связи, заряженный магами воздуха. Действует - 12 часов, так что после каждого патрулирования их нужно сдавать обратно в Храм на подзарядку (в противном случае кристалл оказывается обыкновенной бесполезной побрякушкой). Храмовники между собой называют его "шаннэ" - для всех остальных скромный голубоватый кристаллик является отличительным знаком Храмовника-на-службе: кулон - на груди обычного "Охотника", серьга - в ухе оперативника-специалиста. Более высокие в иерархии чины предпочитают цепи на груди - с несколькими голубыми камнями. У Патриарха храма (на официальных церемониях свершения правосудия) - полновесная цепь из 12 камней.

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
Виды отрядов:
1) Городская стража.
Состав: три Охотника (те, кто патрулирует улицы города) и, возможно, Послушник. Количество членов отряда: 3 человека. Главная цель – задержать правонарушителя (если в поле зрения таковой попал) и охрана правопорядка непосредственно в городе. Лидер группы - наиболее опытный из имеющихся Охотников.
Зона, закрепленная за каждым охотником, равна 1 кв. км. Таким образом, размер патрулируемой территории может достигать 3 кв. км для данной группы. 

2) Отряд быстрого реагирования.
Состав: смешанные группы из Охотников и оперативников (Ассассинов, Карателей и прочих). Количество членов отряда: до 6 человек.
Патрулирование населенных зон. Зона, закрепленная за каждым охотником, равна 1 кв. км. Таким образом, размер патрулируемой территории может достигать 6 кв. км для данной группы. 
Главная цель - охрана правопорядка непосредственно на основных дорогах от города, в крупных поселках (Рыбацкое поселение, Порт), на территориях, прилегающих к Сердцу Мира и приграничных территориях (в пределах трех километров в глубину территории другой расы); преследование преступника "по горячим следам". Оперативник, как правило, один – он же и лидер группы (т.е. либо Ассассин, либо Каратель, либо Хеллсинг, либо Подлунный, либо Инквизитор, либо Экзорцист).

Каждая из рас – вынуждена «сотрудничать», когда просят. Так для обучения новичков в компании более опытных сослуживцев можно пройтись по территории дроу/эльфов/гномов/оборотней. Смотреть будут косо, как пить-дать, но отказать не смогут: Храм – основа правопорядка в мире, а не только на их земле. Но опять же, следы «преступлений» будут расами однозначно скрываться. Кроме тех, что подпадают под внутренние клановые разборки над себе подобными. В эти дела Храм не вмешивается, не имея на то прав.

3) Отряд специального назначения
Состав: смешанные группы из Охотников и Оперативников, но основу группы составляет несколько «специалистов» своего дела. Количество членов отряда: до 9-12 человек. Главная цель – помощь игроку, когда нужно идти по следу конкретного особо опасного преступника, «выследить», найти непосредственно правонарушителя(ей)-представителя(ей) иных рас и задержать с тем, чтобы препроводить в Храм.  Самосуд не приветствуется (и это еще слабо сказано). Однако при оказании сопротивления могут и убить при задержании - ввиду совершения особо тяжкого преступления.     

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Патрулирование Мира в целях охраны Правопорядка. Обязательно указывается "разновидность" отряда, состав ее участников и экипировка (оружие; наличие артефактов). Особенности ведения отыгрыша: возможно одновременное появление разных отрядов в разных точках мира

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Администрация. НПС является общедоступным. Пароль выдается администрацией (в лице Хансы Вайтел или Таралаш Ши-Ллори) при условии качественного отыгрыша и сдаче "экзамена" на устав и иерархию Храма (прописано в расах).

Отредактировано Стражи Мира (10-08-2010 00:00:01)

0

32

1. Имя (прозвище или название).
Воины Крова. По сути - глаза, уши, руки, ноги и карающий меч Подземелий.

2. Раса.
дроу

3. Внешний вид.
Хорошо вооруженные отряды дроу, частенько сопровождающиеся наличием "зверьков": черного грифона или арахны. Облачены всегда - в легкие доспехи (как правило - кожа со вшитыми внутрь металлическими пластинами). Патруль всегда - имеет при себе деревянную клетку с Пещерным Мороком. Замечательные создания, использующиеся темными эльфами для создания "системы оповещения" о наличии/отсутствии нарушителей на их территориях.
В остальном вооружение и снаряжение могут различаться, широко пользуясь всем арсеналом Крова, предназначенным для выполнения "внутренних" операций (от ядов, до выбора болтов и холодного и/или алхимического оружия).

4. Характеристика – что это за существо, что умеет, какими способностями наделено.
В целом подобные "подразделения" характер носят агрессивный, но строго дисциплинированный. Подчиняются Крову (это полувоенная организация отвечает за безопасность подземелий в целом), состоят из его воспитанников: Теней и Палачей, реже - Хладнокровных.
Как правило - в составе одного патруля не более 3 темных эльфов. Нередко вместе действуют 2-3, даже 4 отряда. По тревоге может подняться и несколько отрядов, объединенных под началом одного: поднявшего тревогу командира. На запретных землях с нарушителями расправляются сразу (если не имеют других указаний от вышестоящего начальства). Однако в условиях ходов и лабиринтов куда эффективнее действуют небольшие мобильные группы, поэтому объединение происходит либо в более или менее больших пещерах, либо в случае четко скоординированных действий при поимке зазевавшегося на запретной территории.

5. Цель создания, где будет обретаться по игре.
Подземелья дроу. Патрулирование основных тоннелей и известных им тайных ходов и переходов (в меньшей степени, ибо территории огромны). Территории "мирных" дроу и территории, граничащие с Охотничьими угодьями, патрулируются также довольно основательно. Возможен одновременный отыгрыш в нескольких местах на территориях темных эльфов.

6. Кто создатель сего творения и как связаться с создателем для отыгрышей с НПС.
Администрация. НПС является общедоступным. Пароль выдается администрацией (в лице Хансы Вайтел или Таралаш Ши-Ллори) при условии качественного отыгрыша и знании расы дроу.

0


Вы здесь » Ловчий Семиликого бога » Патруль на входе в мир. » Характеристики местных диковин (НПС).