Ловчий Семиликого бога

Объявление

Добро пожаловать на литературную форумную ролевую игру
"Ловчий Семиликого бога"!
Приятной игры!
Авторы мира: Асмодей, Кристиан Нуар.




Игровые локации и темы анкет скрыты от гостей.
Уважаемые Гости, необходимая для регистрации и написания анкет информация о мире, расах и проч. открыта для просмотра.
Если анкеты нет в течение трех суток с момента регистрации – аккаунт удаляется без предупреждения (если администрацией не получено личной просьбы от игрока с указанием причины почему анкета не может быть составлена в означенный срок).


Местная власть.
Г.АДмин: М.Е.Ф.И.С.Т.О.
Их божественное гадминство изволят почивать после трудов праведных и не очень.
По всем вопросам вам будут рады помочь администраторы:

Таралаш Ши-Ллори icq 471-485-831 (можно просто - Миледи).
Соул Каптор iсq 417-397-407 (Король Флуда)


Полезные ссылки:

Правила

Мироустройство

Расы

Вакансии

Легенды и сказания

Пантеон Семиликого бога

Шаблон анкеты

Поиск партнера по игре
Дата.
07 марта.

Время.
Утро
(будущей ночью полнолуние)

Погода.
Ночные сумерки постепенно сменяет яркий морозный рассвет. Лучи солнца уже теплее, чем раньше... Мороз -7 градусов. В небе высокие редкие белые облачка. День обещает быть ясным... и по-прежнему безветреным. Вампиры - ищите убежище от солнца до наступления дня!


Сюжет.
Полная версия.

Новый Проклятый явился в мир. И было так, как утверждала людская молва – он не помнил себя, он воспринял возникший перед ним мир как данность. Не задавал вопросов о забытом прошлом, не искал выхода, не сопротивлялся судьбе. Магнит «Ловец» ожил и снова притянул к себе душу. За ним приходили другие, открыв вторую волну пришествия. Но недавно что-то изменилось…
В застенки башни Равновесия и Храма поступают данные об иных Проклятых. Их память не тронута ядом Ловца, они помнят все… и стремятся разрушить Ловца и вернуться назад. Не все, конечно. Есть и те, кто, помня о своих прегрешениях, почитал за счастье оказаться здесь.
Что это? Свидетельство о скором пробуждении Древнейших? О глобальном изменении устройства мира? Гневается Семиликий Бог или это явление милости его? Как знать…

Отныне История в руках тех, кто встречает сегодня с нами новый рассвет.
Добро пожаловать в Историю, Проклятые!


Глашатай иных миров:

Рейтинг Ролевых Ресурсов

Нажатие на кнопку Топ-РПГ ("с учетом голоса") повышает рейтинг нашего форума. Выше рейтинг – больше игроков, интереснее приключения… Логическая цепочка очевидна ;)
Благодарим за теплые отзывы в наш адрес.)



Реклама приветствуется. Разумеется, взаимная и по правилам. Ник - "Реклама", пароль 7777777

Баннеры наших партнеров


Основные события игры. (Информация обновлена 26.09.2010)
Сумерки ушли с небес, но противостояние солнца и луны на этом не закончилось. В Подземельях дроу - одержимые призраками места под сводами пещер отвоевывают, эльфы темные, говорят, с ума сходят! Демоны спасают красивых девушек, оборотней из заточения вызволять берутся. Оборотни - сокровищами владеют да заговоры составляют. Не проходит, видимо, даром влияние красной луны. Даже стражи порядка - и те порядка навести не могут. Об этих и других событиях подробнее можно прочитать в обновленных Хрониках.

Квесты.
Приключения продолжаются! Чем активнее развиваются события, тем причудливее сплетаются нити судеб наших героев.
Подробнее можно прочитать, нажав на ниже приведенные названия квестов. (Информация обновлена 19.11.2010).
Для храмовников и охотников за нечистью всегда найдется работа. Подробности - здесь.

Подвеска Флорионы.
Страдаете от одиночества? Возьмите зеркальце волшебное. И больше - точно не захочется: оно, представьте, тоже бывает вредным.
Черный Аукцион.
В глубине черных-черных пещер, в городе из черного камня проводится темными-темными эльфами, дроу, черный-черный Аукцион... Хотите поучаствовать? Ведь кто знает, с кем или чем вы выйдете оттуда... и выйдете ли вообще...
Дело о похищении белого мага.
Доблестные рыцари, охотники за головами и просто спасители невинных дев! Кто поспособствует свершению правосудия?
Дело о пропавшем Ветерке.
Легко ли поймать ветер? А вызволить его из заточения? Непростая задача найти виновного в пропаже Ветра из свиты богини Молнии.
Спокойной ночи!
Грань между сном и явью истерта. Самые потаенные страхи становятся ликами мастера кошмаров – сноходца Фредди. Кто остановит чудовище, превращающее сон безмятежный в вечный?
Гнев Богов
Одержимые призраками... Кто они такие? Ответ на этот вопрос кроется глубоко в Подземельях дроу. Справятся ли гордые темные эльфы с неизвестной опасностью?

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ловчий Семиликого бога » Патруль на входе в мир. » Перечень разрешенных артефактов.


Перечень разрешенных артефактов.

Сообщений 1 страница 20 из 41

1

В целях организации увлекательного и занимательного для всех игрового процесса есть просьба к игрокам - не увешиваться различными побрякушками и магическими предметами до состояния "Терминатор возращается". Для начала игры вполне достаточно одного артефакта, который по вашему мнению может помочь вашему персонажу, так сказать - для спокойствия в этом мире. Мы уж молчим о том, что намного интереснее выбираться из "неприятностей" своими собственными силами с применением лишь смекалки.) Но это уже вам решать... Артефакт может появиться в игре только после того, как под его описанием появится печать МЕФИСТО о том, что предмет согласован.
На каждый артефакт заполняется небольшая анкета следующего вида:

Код:
[b]1. Наименование артефакта.[/b]

[b]2. Внешний облик артефакта.[/b]

[b]3. Свойства артефакта:[/b]
[b]   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).[/b]

[b]   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.[/b]

[b]4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)[/b]

[b]5. Время воздействия за одно применение.[/b]

[b]6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)
[/b]

0

2

1. Наименование артефакта.
"Шкура Гидры"

2. Внешний облик артефакта.
С виду потрёпаный чёрный плащ с капюшоном, таких десятки по всему миру.

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Действует плащ довольно своеобразно - сливается с тем ландшафтом, который его окружает. На вид плащ не широк, но может растягиваться по всему телу владельца если это нужно. (конечно если тушка огра или очень толстого дяди соберётся надеть такой плащ, то его "основные достопримечательности" будут выпирать)

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
В принципе, заблокировать артефакт довольно просто - нужно резко изменить среду его действия, так-как чтобы подстроится под цвет ему необходимо некоторое время(10 - 15сек).

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Не больше трёх раз в сутки. (Собственно это совсем не магия, а лишь шкурка бедной Глубоководной Гидры, которых клан Каинитов держит как ручных зверей. Такое произведение искусства вручались лучшему выпускнику школы ассассинов клана Каина.)

5. Время воздействия за одно применение.
На счастье его владельца плащ может поддерживать цветовую гамму местности хоть целый день. Держать один цвет не так сложно как кажется)

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)
Лучшим выпускником в тот год, как вы уже догадались, был Ванхель. Собственно с этого момента он и обладает "Шкурой Гидры" - примерно 130 лет. Такой ценный подарок от гильдии конечно же очень ценен и желанн для других ассассинов, богатых аристократов и просто наёмников, прознавших о свойствах этого плаща. Он не раз спасал жизнь Ванхелю, за что дроу теперь никогда не отпустит его из своих крепких объятий.  Был вручён ему сразу после окончания школы ассассинов. По сути своей, плащ может быть передан любому лицу, ибо это не более чем вещь. Вот только есть одно маленькое НО: При получении плаща, каждый ассассин делает метку на его воротниковой части в виде собственно ладони покрытой своей кровью. Это так сказать метка, говорящая о том, что у плаща есть владелец. Эта же метка, впитываясь в жёсткую кожу, далее подвергает её владельца свойствам плаща. Действует за счёт первого полученного ДНК, поэтому и при переходе к другому владельцу свойств иметь не будет. В этом мире нет того вида Гидр, которых выращивают Каиниты, да и сомневаюсь что здесь есть другие из его клана, уж очень он немногочисленный...

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

0

3

1. Наименование артефакта.
Штучка (изначально что-то заковыристосто-эльфячье, вроде Ниироэльсиор или Нэриэльсиор, короче, что-то на тему "Отводящий Взор, скрывая Суть")

2. Внешний облик артефакта.
Вышитая налобная повязка, что б волосы в глаза не лезли подвязывается. Ну, и красоты ради. Широкая белая лента с заковыристыми узорами зелёным, синим и серым.
3. Свойства артефакта
- Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Заставляет всех владеющих умением ощущать ауры искренне полагать, что перед ними не дракон, а простой, незамысловатый змееоборотень. Исключение - сами драконы, которые внушательство Штучки просто не воспринимают.

- Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
а) стащить повязку
б) если вы - маг, специализирующийся на ментальной магии, вы даже не поймёте, что вам что-то не хотели показать
в) если - нет, то см. пункт а)
г) халявный способ. Если вас только что сильно стукнули по голове - то повязка там, не повязка, но тяжеловесность магооборотня вы осознаете сразу. Но это будет больно, я вас предупредил.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
На данный момент осталось двадцать три часа три минуты тридцать две секунды действия.

5. Время воздействия за одно применение.
Пока не закончится общий временной промежуток.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)

Нынешний владелец - Саргатанас Чио, владеет Штучкой уже тому как лет четыреста. Предыдущий владелец - его папочка. Сам артефакт был незаконно у последнего уведён сыночком, следовательно, может быть спокойно передан любому, не боящемуся последствий. Другое дело, что никому окромя драконов не сгодится. История создания Саргу не известна. Подозревает, что благодетель  тот самый маг, к которому папочка с периодичностью раз в полмесяца бегал на свиданки в течении пары лет, что было довольно давно. Что же было в самом деле - не известно.


http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

Отредактировано Саргатанас Чио (14-04-2009 22:38:00)

0

4

1. Наименование артефакта.
Эльфийское название не известно, а по простому - звукозаписывающие бусины
2. Внешний облик артефакта.
Пустые  - бусины серого цвета. У активированной бусины, у каждой свой цвет. И тут приходится тренировать наблюдательность, например, вот та синяя с белыми разводами – гитарная музыка, а та белая с синими – мандолина…
3. Свойства артефакта:
Записывать звуки, любые, в зависимости от размера зависит время записи и  звучания.
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
При сжатии пальцами, бусина начинает звучать и тогда ее не может услышать только глухой.
   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Бусины не боятся ни ударов , ни намокания. Зато прекрасно горят.
4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Для записывания - бусины одноразовые, то есть один раз записанная информация (разговоры или музыка) не перезаписывается и сохраняется на века, для воспроизведения - границ не установлено.
5. Время воздействия за одно применение.
Зависит от размера бусины. Чем больше диаметр бусинки, тем дольше она может звучать.
6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)
Звукозаписывающие бусины – высшая эльфийская магия, специально разработанная для шпионских целей. Кто обратит внимание на валяющуюся, совершенно незаметную бусинку? Мартинесом полная горсть подобных бусин приобретена у эльфа, изготавливающего подобные штучки, за изумрудный браслет (кто сказал, что эльфа нельзя напоить?..  если добавить в кувшин эльфийского пива фляжечку  гномьего самогона, то эльф прекрасно спаивается). Активировать ее для записи может любой желающий, достаточно только сжать бусинку пальцами и положить куда-нибудь. Для воспроизведения достаточно так же сжать бусину в пальцах, чем сильнее сжатие, тем громче воспроизведение записанной информации или музыки.

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

+2

5

1. Наименование артефакта.
Плащ-накидка Хамелеон

2. Внешний облик артефакта.
В оригинальном своем виде - вещь давно позабыла свой истинный облик, зато сейчас - это тяжелый плащ или накидка из красного бархата (под стать основным цветам владельца, точнее, владелицы)

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Обладает замечательным свойством - скрывать владельца от посторонних глаз, если он, владелец, не хочет быть увиденным. Жаль, на очень короткий промежуток времени, не более трех минут. (Вроде шапки-невидимки, и то, если его вывернуть и надеть подкладкой вверх), как бы "закрывая" владельца, отгораживая его иллюзорной стеной от окружающего ландшафта.
Как небольшое дополнение - возможность впитывать воду, оставаясь сухим (если владелец попал в полосу дождя или тумана), согревать, когда прохладно, и наоборот, дарить прохладу, когда слишком жарко, сберегая от солнца.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Если замочить вещичку в озере - свойства оставаться сухой она явно потеряет, и намокнет так же, как самый обычный плащ.
Чтобы воспользоваться основным свойством плаща и стать невидимым на время - необходимо его переодеть подкладкой вверх. Значит, быстро использовать уже не получится.
Быстрая смена ландшафта заставит владельца "показаться", если он всё ещё находится рядом, и спрятаться повторно он уже не сможет.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
не более 2-3 раз в сутки. Каждое использование имеет период "перезарядки" в 24 часа.

5. Время воздействия за одно применение.
не более трех минут

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)
Нынешний владелец - Таралаш Ши-Ллори, когда-то украла эту вещь у свой старшей сестры, Верховной жрицы Ллос еще в том, другом мире. Плащ нередко помогал ей прятаться и уйти от преследования в те моменты, когда она, казалось, была на волосок от гибели. Каким образом вещью завладела сестрица - непонятно, у нее была довольно обширная коллекция... Но в конце концов, этот плащ тоже сыграл свою роль в ее гибели.
Таралаш, естественно, мало что помнит об этом, считая эту вещь исключительно "своей", изначально своей, как нечто, принадлежащее ее по праву.
Как и всякую другую вещь, плащ можно украсть, продать, сорвать с плеч и т.д., он неизменно сохраняет свои свойства. "Хамелеонистость" предмета проявляется в том, что он автоматически примет вид более удобный новому владельцу, более подходящий ему, и таким образом, раз лишившись этого предмета, найти его практически невозможно. Для этого, однако, должен в течение минимум трех суток находиться в чужих руках - чтобы вещь "поняла", что произошла смена владельца.

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

0

6

1. Наименование артефакта.
Волшебная палочка.

2. Внешний облик артефакта.
Жезл длиной примерно с локоть взрослого человека, из прохладного белого металла, на вершине закреплена изящная кованая снежинка размером с ладонь без пальцев. В центр ее вставлен прямоугольный сапфир в добрую сотню карат. Вокруг снежинки вьется белая искристая дымка, особенно заметная в темноте и явно предупреждающая о том, что предмет имеет температуру много ниже комнатной. В работе светится рассеянным синеватым цветом, так что жезл можно использовать как светильник в темноте, если непрерывно пропускать сквозь него строго ограниченное количество энергии.

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Усиливает применяемые магом заклинания, добавляя им добрую треть силы сверх возможного для мага уровня, в действие приводится прикосновением. Сапфир, судебный камень Снежинки, благодаря которому жезл узнает свою хозяйку и слушается только ее, наделяет предмет свойством преданности - жезл можно отнять, украсть, потерять, но рано или поздно неисповедимыми путями случая он все равно вернется в ее руки. Неизвестно, сколько времени это займет - может, день, может, месяц, а может и несколько лет, но в один прекрасный день она обязательно наткнется на жезл в лавке артефактоведа и смутно вспомнит, что некогда уронила его в морскую пучину, а сейчас уже и надеяться перестала на возвращение. Все-таки для предмета и человека время идет не одинаково, а рулить судьбой непросто даже с помощью самой сильной магии...

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Противодействовать жезлу - все равно, что пытаться бороться с дулом пистолета, а не вылетевшей из него пулей, но при определенных условиях его вполне можно вывести из игры. Как любую вещь, при должном желании жезл можно сломать или повредить. Собственно, за годы использования его новизна стала желать лучшего, конкретно - нарушена герметичность, и жезл может промокнуть, вследствие чего выходит из строя, пока не высохнет. Так же работоспособность падает, если жезл принудительно нагреть - сунуть в огонь или надолго оставить на солнце. Артефакт не работает, если его владелец энергетически истощен и\или не имеет возможности творить магию.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента.
Никак не ограничено - жезл является предметом-посредником, собственной магией не наделен.

5. Время воздействия за одно применение.
Ограничено только объемом энергозапаса мага – пропускать ее сквозь палочку можно постоянно, она не возражает. И даже не перегревается, все побочные энергетические всплески обращая в свет (что, конечно, затрудняет ночное использование, уведомляя о творимой магии всех присутствующих на добрую милю окрест). Однако принцип работы артефакта зиждется на сравнительно завышенном объеме вкладываемой энергии - проще говоря, маг платит за придание жезлом силы своим заклинаниям быстрым опустошением энергозапаса, поскольку никакая энергия не возникает из ниоткуда. Таким образом, даже если при помощи жезла по силе творимых заклинаний маг первого уровня сможет сравниться с магом второго, то выдохнется он все равно в разы быстрее, способный выполнить подряд всего три-четыре заклинания при том, что для его противника и десять - не предел.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются?
Был создан специально для Снейджел на основе обычной модели артефакта-усилителя. Личностно-ориентирован за счет вправленного в навершие сапфира, обеспечивающего верность артефакта хозяйке и только ей. Невозможна даже добровольная передача – в руках другого мага жезл практически бесполезен (хотя изъятие и замена сапфира на другой камень может поправить дело – но для этого нужно быть мастером артефактов), им даже держать его сложно – слишком холодный. Простой смертный и вовсе рискует получить ожог холодом, прикоснувшись к палочке. Девушка очень привязана к этому артефакту, не расстается с ним, даже когда спит. И вообще очень ревностно и бережно относится к палочке – за долгие годы использования проводник стал неотъемлемой частью ее самой. Лишившись сего артефакта, она на какое-то время станет очень уязвимой – пока не разберется и не вспомнит, как должно колдовать обычному, не артефактозависимому магу.

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

Отредактировано Снейджел Сноу (11-05-2009 15:43:32)

0

7

1. Наименование артефакта.
Обруч-очки.

2. Внешний облик артефакта.
Широкий (с четыре пальца) двухслойный обруч: верхняя часть на ощупь – лакированное дерево, темно-синего цвета, с резной узорчатой поверхностью. Внутренняя – тонкая красноватая полоска материала кристального типа, имеет выемку для носа, уподобляющую вид полосы очкам. Части обруча сдерживают вместе крепления, позволяющие им разворачиваться, образуя угол в 90 градусов. Кончики обруча облачены в тканевые наконечники, смягчающие давление на виски. Ограниченно эластичен, может в небольших пределах подстраиваться под голову носителя. Устойчив к физическому воздействию, но если ломать целенаправленно – конечно, не устоит.

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Кристальная полоса блокирует яркость световых лучей и ультрафиолетовое излучение, позволяя видеть обстановку в приглушенных цветах сумерек. Помимо искажения цветов, влияет на четкость видения, делая практически невозможным чтение и детальное изучение предметов (поскольку оказывает на глаза расслабляющее действие). Может применяться всяким, у кого есть глаза и соответствующая форма места, на котором эти глаза расположены.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Сломать разве что, поскольку чары его не столько чары, сколько собственно обретенные путем обработки свойства материала, из которого он сделан.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента.
Пока не сломается - впрочем, даже наличие трещин не помешает очковой части обруча работать, разве что видимость ухудшится.

5. Время воздействия за одно применение.
Не ограничено, поскольку действие предмета весьма лояльно. Однако, чем дольше глаза пребывают под защитой, тем больше времени нужно, чтобы зрение нормализовалось (хотя бы в плане четкости), поэтому лучше все-таки не перебарщивать. Существам с нормальным зрением долго носить такую вещь противопоказано – поскольку действие будет не столько поддерживающим, сколько угнетающим способные к самостоятельной регулировке яркости глаза.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются?
Снейджел носит этот обруч с тех пор, как себя помнит – он прошел за ней сквозь все миры, поскольку без него альбиноска фактически лишена способности нормально видеть. Был заказан ей в детстве родителями по совету наблюдавшего девочку врача и ни дня не пробыл без дела – только при самой благоприятной облачной погоде обруч Снейджел остается обручем. Он стал для нее чем-то таким же привычным и естественным, как и жезл – разве что менее проблематичным: ввиду неброской внешности обруча его ни разу не пытались украсть. Хотя девушка, конечно, искренне радуется моментам, когда обруч можно с чистой совестью снять – за столько лет неизменная необходимость его наличия уже начинает раздражать.

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

Отредактировано Снейджел Сноу (11-05-2009 15:53:14)

0

8

1. Наименование артефакта.
Кристалл телепатической связи.

2. Внешний облик артефакта.
Прозрачный семигранный кристалл заряженного хрусталя длиной с человеческий палец, оправленный в серебряный патрон и подвешенный на простую серебряную же цепочку. Во время связи или при поступлении "входящего вызова" внутри кристалла начинает моргать зеленовато-желтый огонек.

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Позволяет Снейджел (и только ей, артефакт слабый, узконаправленный) связываться с Башней по телепатическому каналу, что избавляет девушку от необходимости постоянно наведывать Гильдию и отчитываться напрямую. Аналогично маги из Гильдии могут связываться с ней в случае нужды. Так же служит своего рода сигнальным маячком, реагирующим на отсутствие ее разума в пределах досягаемости – если, например, кристалл снят с шеи или Снейджел слишком долго не приходит в сознание.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Любой маг, разбирающийся в телепатии, может создать помехи в канале связи – правда, в этом случае, скорее всего, сработает механизм саморазрушения, препятствующий проникновению в канал какому-либо разуму извне. Так же связь ухудшается в аномальных энергетических зонах или при загрязнении поверхности кристалла. И, как всегда – хрусталь вещь хрупкая, разбить его не так уж и сложно. Или просто не позволять Снейджел коснуться его – связь осуществляется через прикосновение к коже всех семи граней (то есть, его необходимо сжимать в кулаке).

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента.
Не имеет фактического срока годности – пока не поломается, видимо. Возможно, каким-то образом хрусталь можно разрядить - но это головоломка для телепатов, которая вряд ли когда-либо будет решена за мелочностью вещицы.

5. Время воздействия за одно применение.
Максимум – семь минут в сутки на два применения, потом у не наделенного собственной способностью или хотя бы склонностью к телепатии мага (вроде Снежинки) начинает сильно болеть голова. Впрочем, учитывая скорость мысли, этих минут вполне хватает.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются?
Выдан Снейджел по ее личной просьбе и одобрению главы Белой Гильдии, по своим определенным причинам посчитавшего снабдить юную магессу маячком. Для прочих магов ценности не представляет, разве что как простая побрякушка-украшение. Постоянно пребывает на шее девушки, поскольку снимать его - себе дороже, в Башне могут ненароком решить, что с ней случилась какая-либо беда. Впрочем, он особенно и не мешает - за несколько месяцев ношения Снейджел совершенно привыкла к этой цепочке, и честно забывает о ее существовании между сеансами связи.

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

Отредактировано Снейджел Сноу (11-05-2009 15:56:21)

0

9

1. Наименование артефакта.
Ледяной

2. Внешний облик артефакта.
Обоюдоострый кинжал с черной рукояткой. Свое название получил из-за специфической стали, которая всегда остается холодной на ощупь. С одной стороны лезвия, ближе к рукоятке, стоит клеймо мастера,  изготовившего кинжал по заказу Арьяна на его тридцатилетие.

3. Свойства артефакта:
Продлевает жизнь жертве во время жертвоприношения.
На кинжал наложены чары возврата. То есть если по какой-то причине Арьян его потеряет, кинжал тем или иным образом вернется к нему в течении максимум месяца.

   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
На все существа с теплой кровью действует исключительно как холодное оружие, с помощью которого можно нанести колюще-режущее ранение. Никакого магического воздействия от простого удара кинжалом не происходит.
Если кинжал применяется в ритуале жертвоприношения, касание стали позволяет продлить агонию жертвы, продлить ей жизнь и получить больше энергии.
Для духов, демонов, призраков опасности не представляет.
Раны, нанесенные оборотням, заживают медленнее обычных, так как с стали есть примесь серебра.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Ваше умение уклониться от удара.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Неограниченно, так как чары минимальны и очень узконаправленны. Лишь для жертвоприношений.
Чары возврата действует до пяти раз. С каждым разом все слабее. Пока не использовались.

5. Время воздействия за одно применение.
Позволяют продлить жизнь жертвы в зависимости от сложности ритуала от трех до семи минут

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)
Когда Арьян набрал достаточно опыта в жертвоприношениях животных, он, скрываясь от учителей, решил совершить человеческое жертвоприношение, пытаясь поднять сразу более десятка зомби. Готовился он к этому моменту долго и вдумчиво, выискивая место, рассчитывая наилучшее время. Специально для этого он заказал ритуальный кинжал и отдал за него баснословные деньги. Почти все, что у него было. Получив вожделенное оружие в руки, Арьян сам провел ритуал, зачаровывая его, накладывая заклинания продления жизни жертве. С тех пор прошло 11 лет. Кинжалом он пользуется лишь во время ритуалов, еще не разу не применяя его как средство самообороны или нападения.Возвратные чары были наложены им чуть позже, спустя где-то два года после знаменательного события и еще ни разу не использовались.
Передача киндала другому лицу невозможна, пока действуют чары возврата. Когда они иссякнут, кинжал может быть использован другим лицом лишь как холодное оружие. В качестве ритуального артефакта им может пользоваться лишь человек, зачаровавший его.

Внешний вид:
http://s57.radikal.ru/i155/0905/cb/ee8b117c22a3.jpg

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

Отредактировано Арьян (24-05-2009 22:21:18)

0

10

1. Наименование артефакта.

Янтарный

2. Внешний облик артефакта.

Янтарный посох. Знак зрелости. Около 170 см в высоту. В обхвате варьируется от 4 до 5 см в самой широкой части. Представляет из себя магически зачарованную от повреждений легкую деревянную основу, покрытую выжженными на ней рунами с магическими знаками. Вязь такая плотная, что лишь при внимательно рассмотрении можно разобрать отдельные символы. Верхушка посоха причудливо вырезана специальными узором, удерживающим внутри себя, как в коконе, янтарь.

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).

При соприкосновении с посохом движения всех живых существ замедляются,  что позволяет владельцу наносить больший ущерб или дает время ретироваться с поля боя.
Кусок янтаря, заключенный в верхушке посоха может воспламенить одежду нападающего или окружающее его пространство (если например вокруг сухая трава, или доски дола)
На вампиров и оборотней действует меньше, чем на другие расы.
На демонов низшего порядка действует отпугивающее, так как высасывает из них магическую силу ( резерв).
Действует как щит от призраков и духов, не нанося им урон.
В основном используется как средство защиты и нападения.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.

Не действует магически при соприкосновении со сталью, будь то доспехи, меч, щит.
От огня защищает вода или земля.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)

Магически зачарован очень сильно, действие рассчитано на несколько десятилетий, но все зависит от магической силы существ, против которых применяется.

5. Время воздействия за одно применение.

Замедляет движения на время от пяти до десяти секунд.
Воспламеняет небольшие участки одежды или пространство вокруг нападающего в радиусе полуметра.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)

Артефакт Арьян изготовил сам, при помощи друга- стихийника, который заложил в кусок янтаря заклятие огненной стихии. Обладает посохом около пяти лет, когда достиг достаточно высокого уровня и смог сам выжечь магическую вязь на деревянной основе. Изготавливал его около полугода, тщательно сверяясь с книгами по рунной магии. Другому лицу может быть передан с согласия бывшего владельца или после его смерти.  В случаи кружи оставляет на руках вора сильные ожоги, даже если он/она будет в перчатках.
При добровольной передаче магические свойства не теряются.

Внешний вид:
http://s53.radikal.ru/i140/0905/44/9e06a5c711dc.jpg

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

0

11

Код:

1. Наименование артефакта.
Связующие
2. Внешний облик артефакта.
Четыре камня которые выглядят: 1- как воздушный дракон, 2-ангел,3-демон,4-обычный человек. Чёрный камень.
3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Позволяет людям,имеющим эти камни, телепатически связаться с тем у кого в данный момент находиться основной камень(дракон).Для чего достаточно взять камень в руки, сосредоточиться и назвать имя того, с кем хочешь связаться. Позволяет связать только с драконом. (т.е имеющий, к примеру, камень ангела не может связаться с имеющим камень человека)
   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Возможны трудности когда один из связывающихся находиться под землей. Для того что бы не дать воспользоваться камнем достаточно его отобрать.
4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Камни питаются энергией владельца. При кратковременном разговоре  этого не замечаешь, при разговоре длительностью более 15 минут появляется лёгкая усталость.
5. Время воздействия за одно применение.
Неограниченно.
6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)
Нелтарион нашёл их на теле одной из своих жертв. тот дракон сбежал из племени и каким то образом сколотил банду из падшего ангела, демона и мага-человека, и занялся грабежами позоря драконий род. Когда Нелтарион  победил их в бою, на теле каждого члена банды нашёл небольшой мешочек с одним из камней.Вернувшись домой, он показал их старейшинам, которые и объяснили ему для чего предназначены ти камни, и в награду за успешно выполненное задание позволили оставить их себе. Камень при передаче ил отборе не теряет своих свойств, связаться с тем у кого находится камень дракона может любой, даже если он камень был получен насильственным путём а не передан в дар.

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

Отредактировано Нелтарион Краа (08-06-2009 10:14:11)

0

12

1. Наименование артефакта.
«Самфо», первичное название «Волчий глаз».

2. Внешний облик артефакта.
Неприметный с виду кулон из керамики, покрытый черно-синей глазурью. По форме имеет отдаленное сходство с глазом. Некогда имел ушко, сквозь которое была продета тонкая серебряная цепь. Теперь на месте крепления скол, а висит он на узком кожаном шнуре, который проходит через безжалостно пробитое Хансой отверстие в кулоне.

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Ранее кулон обладал такой мощью, что мог спасти от одра смертного издыхающего и буквально дышащего из последних сил оборотня/вампира, смертельно раненого серебром. Теперь же, перенесший много невзгод, с пробитой в середине дырой и потрескавшейся глазурью, он способен разве что приравнять заживление ран от серебра к заживлению ран от обычного оружия и снять мучительную боль. О поднятии почти из самого гроба смертельно раненого оборотня или же вампира и речи быть не может. Сила кулона воздействует на расы, уязвимые для серебра. (оборотни, вампиры)

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Полностью теряет свою силу, будучи отобран у владельца или разрушен.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Кулон обладает своей собственной энергией. Свое действие он начинает только с первыми каплями крови от серебра. И если хозяин долгое время получает рану за раной, то каждое последующее ранение будет заживать все хуже и хуже, пока кулон совсем не растеряет магические свойства. После его полного "осушения" должно пройти 24 часа, чтобы восстановить энергию. В остальное время кулон не активен, а значит энергии не тратит.

5. Время воздействия за одно применение.
Пока не кончится энергия, которая рассчитана (примерно) на восемь-десять ранений.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом  попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства, когда при передаче свойства артефакта теряются?
«Волчий глаз»- загадочный артефакт, носящий статус легенды. Лишь немногие оборотни и необоротни знают о его существовании, и уж тем более единицы знают о том, как он выглядит. Кулон был изготовлен много лет назад. Так много, что и точно нельзя сказать, когда и кем он был создан. В загребущие руки Хансы «волчий глаз» попал по стечению обстоятельств. А именно был прихватизирован из кармана одежды трупа, можно сказать скелета, на который наткнулся оборотень еще во времена своего добровольного ухода-ссылки. В первую очередь Сильвера привлек необычный иссиня-черный цвет кулона. К сожалению, уже тогда ушко-крепление было сколото, и Ханса безжалостно проковырял дыру в середине кулона, через которую протянул тонкий кожаный шнур. Надо сказать, Ханса и не догадывается, что за вещица попала к нему.  Сильвер спокойно положил его в коробку со всеми своими многочисленными амулетами. Почему собственно и нахождение на Хансе Самфо совершенно случайно и зависит от воли случая. Артефакт может быть передан/отобран любому лицу/лицом. Понятное дело, что для всех рас, кроме оборотней и вампиров,  кулон будет забавной безделушкой, не более. При передаче свойства артефакта не теряются.

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

Отредактировано Ханса Вайтел (12-06-2009 12:26:42)

0

13

1. Наименование артефакта.
"Незаметный кошелек"
2. Внешний облик артефакта.
Обычный кожный кошель с лиственным тиснением орнамента и двойными завязками, носится на поясе.
3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Наложены чары рассеивания внимания. Его просто не замечают и он не привлекает желающих поживиться за чужой счет.
   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Поисковый импульс направленный конкретно на него.
4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Столько, сколько он висит на поясе хозяина. Но и его можно истрепать, порвать и прочее.
5. Время воздействия за одно применение.
Подпитывается за счет энергии владельца. Поскольку хозяин сейчас вампир, то просто чуть раньше наступает чувство голода. Человеку потребовалось бы отдыхать - наступило бы чувство усталости. Вне пояса хозяина силы хватает на пару суток, не больше.
6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)
Нынешний владелец, хозяин бродячего цирка, вампир Раэль. Приобрел его лет семьдесят назад по случаю в одной антикварной лавке, специализирующейся на мелких сувенирах и артефактах. Был заинтригован мешочком то привлекающим внимание, то теряющимся среди остальных товаров, хотя только что на него пристально смотрели. Буквально выследил этот упорный мешочек и водрузил его на кучу покупок.  Купил вместе с кучей другой мелочи и только лет через десять, после кражи повесил его себе на пояс. Став законной собственностью, кошелек немедленно прекратил асоциальное поведение для хозяина и с тех пор верно ему служит. Что удивительно, после этого прекратились даже попытки обокрасть вампира, хотя он иногда испытывал немалое удовольствие, ловя за руку незадачливых воришек. С тех пор привык к нему и не расстается.

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

Отредактировано Раэль (11-06-2009 23:02:10)

0

14

1. Наименование артефакта.
Полутороручный меч "Дарк Легион" ещё его называют Вопящий меч
2. Внешний облик артефакта.
http://i021.radikal.ru/0906/82/bee27001515d.jpg
Меч с лезвием длиной полтора локтя, волнистым и чуть скривлённым. Рукоять двойная для хватки как одной рукой, так и двумя, гарда двойная, то есть гард как таковых две. Рукоять обтянута дублёной кожей с насечками, для более удобного хвата.
3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Единственное отличие от обычного меча, это то, что заткнуть его довольно сложно, обожает умничать и выдавать кучу знаний. Правда иногда и правда даёт умные советы, может чувствовать присутствие нежити.
   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
обычный щит и Легион врят ли пробьётся сквозь него.
4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Так как это меч, то пока не затупится.
5. Время воздействия за одно применение.
нету
6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)
Почему он стал говорящим, как это случилось, никто не знает, даже сам Легион, Ксенос подобрал его на кладбище, после того как обронил свой и метался от вампира.
Этот преинтереснейший меч, он обнаружил в одном из могильников, когда гонялся за древним вампиром, провалился под землю и сквозь прогнившие доски, попал в склеп, из угла доносилось тоскливое подвывание, решив что это вампир, он без раздумий выпустил кол из коломёта, после чего получил такую порция ругани на нескольких языках, что оторопел и можно сказать остолбенел. Когда мат утих из угла послышался тот же голос но уже с вопросом.
-Эт хто тама?- вопрос конечно гениальный и ответ последовал такой же.
-Я.
-Мне это много что сказало,- скептически ответил голос,- я эт хто?
-Я, это Ксенос, охотник на вампиров.
-Так бы и сказал,- голос немного помедлил и задал очередной гениальный вопрос.- А что ты здесь делаешь?
-Сижу.
-Ага... А зачем?
-Провалился я.
-Ага, понятно.
-А ты кто?
-Я?
-Ну, себя я уже назвал.
-Точно... А я Легион.
-Кого?- наморщил лоб Ксенос.
-Всмысле?- опешил голос.
-Кого легион?- уточнил охотник.
-Имя такое,- объяснил голос,- меч я.
-Говорящий?- удивился охотник.
-Тип того,- согласился Легион,- тебе кстать меч не нужен?- потом подумал и добавил,- а у тебя за спиной зубастик.
-Хто?- перенял деревнскую манеру общения Ксенос.
-Вампир,- растолковал меч,- ну они кусаются я их так и обозвал.
До Ксеноса медленно начало доходить, когда он развернулся, Носферату едва не катался по полу в приступе истерики, наблюдая за этим разговорм.
-Вот что ты ржёшь?- обиделся Ксенос.
Тот лишь махнул когтистой лапой, подленько хихикая привалившись к стене. Собственно этим Ксенос и воспользовался, оборвав жизнь вампира, свой меч он обронил на кладбище, поэтому на предложение легиона взять его с собой ответил согласием. Как оказалось, не зря.

Что-что, а вопящий меч, сам выбирает себе хозяина, если попробовать взять его против воли, он в бою может вывернуться из рук или довести своими заумствования, Легион, свёл с ума несколько десятков человек, пока искал достойного хозяина.

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

Отредактировано Ксенос (27-06-2009 01:04:17)

0

15

1. Наименование артефакта.
"Биктрус" Звезда Эрцгейера
2. Внешний облик артефакта.
http://s49.radikal.ru/i125/0906/32/e73430a54d3e.jpg
Стальная звезда с крестом внутри неё.
3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Снимает усталость, повышает заживление ран. После длительной пробежки, к примеру, дыхание восстанавливается довольно быстро, а на утро, носитель чувствует себя полным сил.
"Биктрус", как таковой, амулет распространённый, но тот что у Ксеноса, имеет некоторые расхождения, из-за чего его можно считать уникальным. К примеру, суточное ускорение. Если вдавить крест, то амулет начинает светиться бледным синим светом, повышая своё влияние на организм хозяина в несколько раз. При перезарядке, он подключается к системе жизни хозяина, работая как вампир, высасывая жизненную энергию, впрочем, делает он это не слишком заметно, хотя может появиться лёгкая мигрень.
   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Снять с носителя.
4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Амулет предназначен для длительного ношения, поэтому оказывает пассивное влияние, впрочем его можно ускорять, тогда работает в течении суток, но потом требует перезарядки. Заряд происходит в течении того же времени, сколько он работал на полную, если он выработался на сутки, значит и зарядка идёт сутки, если час, то час, заряжается от энергии своего хозяина.
5. Время воздействия за одно применение.
Сутки.
6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)
"Биктрус", был разработан одним из магов, как можно понять по названию Эрцгейером, амулет имеется в свободной продаже и не является редкостью, но "Биктрус" Ксеноса, имеет довольно забавную историю. Одним из первых хозяев, был сам Эрцгейер, что существенно усилило его магические свойства. Этот амулет захоронили вместе с ним, но мародёры, залезшие в склеп, стащили его с трупа, как и многое другое. Скорее всего, амулет зацепился за ветку в лесу, сорвавшись с шеи разбойника, на этой ветке, Ксенос его и подобрал. "Биктрус", наверняка будет служить так же верно и другому хозяину.

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

Отредактировано Ксенос (27-06-2009 01:02:58)

0

16

1. Наименование артефакта.
"Кайто" Астральные кастеты.
2. Внешний облик артефакта.
http://s48.radikal.ru/i122/0906/b5/155d05729758.jpg
Парные кастеты из серебристой стали, обмотанные тканью, для удобства хватки. Сталь покрыта слоем серебра, что увеличивает урон нечисти, так же на ударной части, напыление из алмазной пыли.
3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Усиливает удар, а так же силу в целом. Сила пользователя, увеличивается за счёт вкрапления магических кристаллов в упор кастетов и нанесённых на них гномьих рун.
   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
снять с руки
4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Длительное ношение, а для астрального удара, лимит в 18 зарядов, потом требуется перезарядка. Перезаряжается от энергии хозяина в течении 6-8 часов. При перезарядке, чуствуется упадок сил, кастеты довольно сильно тянут из хозяина силу.
5. Время воздействия за одно применение.
Мгновение.
6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)
Человеческий кулак по своим анатомическим особенностям не предназначен для того, чтобы наносить им сильные удары по твердой поверхности. Наша кисть идеально подходит для хватательных движений. А кулак… Им сжимали рукоять топора или меча, древко копья или алебарды, на него наматывали ремень кистеня. Но постепенно у разных народов развивались и ударные единоборства. Проблемы сохранности мелких костей кулака решали по разному - жесткой обмоткой, мягкими перчатками или методичной набивкой. Но человек всегда ищет пути попроще. Так в мире холодного оружия появился кастет. После этого, наравне с мечами, ножами и прочим, их стали зачаровывать. "Кайто" в свободной продаже не найдёшь, он зачаровывается на одного человека и у другого, это будет обычная железка. "Кайто", был подарен Ксеносу отцом, в день совершеннолетия.

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

Отредактировано Ксенос (27-06-2009 01:01:17)

0

17

1. Наименование артефакта.

Книга учета

2. Внешний облик артефакта.

Большая такая книга, бронзовые застежки, крепкий переплет, внутри листы пергамента, отличающиеся друг от друга на ощупь

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).

Новая услуга, залог души. Подписали и будьте добры оплатить до истечения срока, иначе душа была ваша, а станет наша. 

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.

Вовремя расторгнуть контракт.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)

Одна запись – одна душа.

5. Время воздействия за одно применение.

Залог одной души. срок определяется в условия договора.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)

Вы молодой и амбициозный герой?
Или красивая девушка, которой немного не везет в любви?
Или престарелый муж, который решил хоть на одну ночь обрести силу в чреслах?
Собственно это и не важно.
Вы пришли в Дом Знаний, но у вас не хватает денег на покупку, которая вам срочно нужна?
Нет проблем. Только сегодня и только сейчас вас ждет уникальное предложение.
Товар сейчас, а деньги потом!
А чтобы у нас была гарантия, что вы не обманите, то, пожалуйста, распишитесь вот тут.

Распахивается книга, счастливец берет в руки выточенное из обсидиана стило и ставит закорючку чем-то красным.

Вот и все, поздравляем с покупкой, но учтите, если вы в течении __ дней не оплатите свою покупку полностью,  или не вернете ее с доплатой  в размере __ % от стоимости, то ваша душа станет наша.
Заходите еще, приводите друзей и знакомых.

Трор в отличие от большинства демонов не был обманщиком, репутация дороже. Но если не выполнили весьма простые условия – ваша вина.
Душа принадлежит демону, разум становиться беспокойным духом, а тело… а тело впадает в сон мало отличимый от смерти.
Конечно, можно придумать и другой вариант. Вот вы, девушка, одному сеньору нужна беспрекословно послушная рабыня для утех. Да, тех самых.
Не хотите? Ваше право. Призрак, брысь отсюда. А тело думаю, мы похороним… время подумать у вас дня три. А потом уже вернуться в него не получиться.

Возникла идея книгу украсть?
Идея хороша, только должен предупредить. Никто другой ею пользоваться не сможет, да и возмущенный владелец скоро заглянет в гости, он эту книгу до метра почуять может.
Пробовать уничтожить? Тоже не стоит. Хороший волшебник, конечно, может такое сделать, но потом рушиться входная стена, вваливается злой демон... Оно вам надо?

Лучше платите уж деньги в срок.

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

Отредактировано Трор (26-07-2009 21:48:09)

0

18

1. Наименование артефакта.
Капля крови

2. Внешний облик артефакта.
Рубиновая подвеска, выполненная в виде капли крови. Граней на камне настолько много, что он кажется гладким, но на солнце сверкает миллионами бликов. Цепляется амулет за маленькую серебряную застёжку.

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Скрывает ауру хозяина амулета, меняя её на человеческую. Работает только в контакте с телом ледяного дракона. Для других рас бесполезен.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Снять амулет

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Амулет предназначен для длительного ношения. Суммарное время работы артефакта - сутки. После этого необходимо перезарядить его, проведя сложный ритуал, требующий присутствия человеческого мага равновесия не ниже 2-й категории.

5. Время воздействия за одно применение.
Воздействует пока надет.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)
После того, как стали часто погибать хранители чистоты рода, ледяные драконы задумались о том, как защитить своих братьев. На помощь пришёл один из магов равновесия. Он изготовил артефакт – Капля крови, взяв за основу один из идеальных рубинов, что хранились в сокровищнице драконов и капель крови себя и одного из драконов. Этот артефакт скрывал ауру дракона, заставляя других чувствовать на месте дракона человека. В награду магу позволили взять столько драгоценных камней, сколько он смог унести. Этот артефакт побывал у разных хранителей и однажды, попав к Каптору остался у него.

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

Отредактировано Соул Каптор (31-07-2009 21:48:05)

0

19

1. Наименование артефакта.
Сабли Ярости

2. Внешний облик артефакта.
Клинки из дамасской стали, кованые, полированные, изогнутые, однолезвийные, с долами вдоль обуха (по одному на каждой голомени), начинающимися на ¼ общей длины от эфесов и заканчивающимися у обоюдоострых боевогых концов. На внешней голомени близ эфеса резано и частично инкрустировано желтым металлом изображение дракона в круге. Так же на лезвии вытравлены всеразличные знаки - видимо эти сабли имели отношение к иному миру. Черен рукояти – деревянный, к завершению изогнутый в сторону лезвия, в центральной и нижней частях слегка утолщенный – обложен галюшой и по поперечной порезке перевит крученой и гладкой проволокой. Спинка черена закрыта планкой медного сплава, переходящей в навершие рукояти. Планка декорирована рельефными изображениями пальметты, лавровых ветвей. На навершии со стороны спинки в обрамлении венка помещено изображение пятиконечной звезды. Головка рукояти овальная, с рельефным изображением восьмилепестковой розетки. Центральная дужка плавно переходит в крестовину, задний конец которой закруглен и опущен в сторону клинка. В центре крестовины укреплены миндалевидные щитки. На лицевом щитке – рельефная композиция-трофей, включающая изображения кирасы, шлема, знамени. Ножны стальные, гладкие. Устье вставное, с подточенными боковыми сторонами, позволяющими фиксировать сабли в ножнах с помощью щитков гарды.Когда же Сабля оказывается на изготовке в руках владелицы - сталь начинает светиться багровым или же лиловым светом - зависит от состояния девушки: если она просто собирается защищаться - свет лиловый, если намерения ее - раскромсать врага на маленькие кубики-рубики - то багровым.

3. Свойства артефакта:

   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
В руках владельца начинают сиять, клинки начинают слушаться более послушно, без скидок на ветер, сопротивление брони соперника и прочего. Так же улучшается баланс клинков, что значительно упрощает их в использовании - он становятся как бы легче, удобнее. Если пронести клинки в руке мимо живых растений и они в это время будет излучать багровое сияние - цветы тут же начинают увядать из-за нехватки энергии, а свечение становиться сильнее. Против неживых организмов(начиная с вампиров и заканчивая стулом на кухне) используется как холодное оружие.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Умение быстро передвигаться, или же иметь броню из мифрилла - в таком случае клинки не смогут пробить ее. Так же, если поблизости находится дракон - клинки полностью теряют свою силу(на владельца не распространяется) и становиться обычным холодным оружием, но хорошо заточенным. Так же если девушка полностью успокоится.

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончится магический заряд.)
Пока не будут разобраны или сломаны - любое повреждение на саблях и магия уменьшает свою силу(от малейшей царапинки, полосочки, зацепки - магия начинает постепенно уходить, но крайне медленно)

5. Время воздействия за одно применение.
Артефакты не используются весь день - их силы хватает в день на пол часа максимум беспрерывной борьбы. Так же очень трудно выбить из рук. Подпитка идет при помощи поглощения артефактом эмоций владельца. Так же после использования сабель - на владельца нападает усталость, уровень которой зависит от времени которое этот артефакт использовался.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)
Сабли Ярости до того, как стали принадлежать Фириат - были гордостью коллекции холодного оружия у Джера Симара. Взяты они были быстрее как память, как трофей о тех уроках, которые тот преподал девушке. Она их никогда не забудет. Пока Фир находилась рядом с ними - сабельки спокойно покоились на своих местах - уж очень много драконов было поблизости. Возможно именно поэтому  Джер и учил ее именно на них. Через какое-то время девушка тала привыкать к этим саблям, а когда собралась уходить, просто не могла оставить их одних одинешенек и прихватила с собой. Обычно клинки скрыты в тайнике, или же находятся за спиной при девушке, а выбить их из рук - почти невозможно.

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

Отредактировано Фириат Альтер (31-07-2009 23:55:01)

0

20

1. Наименование артефакта.
Око Огня.
/так же выпущены Воды, Воздуха и Земли/

2. Внешний облик артефакта.
Бронзовая пластинка размером с ладонь человека, покрытая знаками.

3. Свойства артефакта:
   - Воздействие на живые/ неживые организмы (все известные расы, флора и фауна).
Приемник/передатчик магической связи.

   - Меры противодействия - блокировки чар артефакта.
Не принимать "вызов".
Для уничтожения необходимо либо разрубить, либо сильно исцарапать поверхность. 

4. Сколько раз можно применить артефакт с данного момента. (Желательно, чтобы количество применений все же было конечным - даже у артефакта может закончиться магический заряд.)

Зарядка происходит от собственного магического резерва носителя (возможно легкое головокружение у высшего стихийника/мага 1 категории, головная боль - рядового стихийника/мага 2 категории и слабость - у низшего стихийника/адепта). Разумеется, в соответствии со стихиями. Время зарядки от силы носителя не зависит, заряжается сутки что у высшего демона, что у адепта.

5. Время воздействия за одно применение.
Работает за счет магической силы владельца.
Маг третьей ступени сможет использовать - 5-15 мин в сутки.
Маг второй - 15-30 мин в сутки.
Маг первой - 30-60 мин в сутки.
Если стихия не совпадает, то безделушка становится для него такой же, как и для обычного существа, не наделенного магией стихий - на один заряд, то есть на один экстренный вызов.

В постах это будет выглядеть как максимум три поста подряд для высшего демона, два – для демона \ мага 2-й ступени, один пост – для адепта.
Экстренный вызов предполагает, что диалога тут быть не может, то есть вызывающий быстро на одном дыхании высказывает все, что накипело, и отключается, все одним постом.

6. Предыстория артефакта - кто нынешний владелец, как давно он обладает данным предметом, каким образом артефакт попал в его руки, каким образом может быть передан другому лицу, есть ли обстоятельства когда при передаче свойства артефакта теряются? (не менее 8 полных строк, желательно описать как можно полнее этот пункт.)

Идея создания единого стандарта магической связи давно привлекала интерес магов. Ведь тот, кто это стандарт создаст – тот больше всего денег и заработает. А магические исследования так дороги…
Очередной (и вполне успешный) эксперимент был предпринят гильдией белых магов, которые для создания «видящих артефактов» пошли на сотрудничество с гномами, благо слухи о том, что подгорные жители могут как-то связываться друг с другом на большом расстоянии ходили давно.
Да и основная идея легшая в основу артефактов была весьма революционно. Не вкладывать в них магический заряд, а лишь подбором сродственных веществ настраивать на определенный тип магии. Тут и оказалось, что гномам нет равных в «медленной», предметной магии. Необходимые вещества смешивались с эликсирами, изготавливаемыми магами, и наконец четыре пластинки из разных сплавов были изготовлены. В них смешалось все, и мощь земли, из которой извлекали руду. И ярость огня, который раскалял металл в своей пляске с воздухом. И прохлада воды, которая охлаждала заготовку. Но в каждой из четырех пластин была своя, главная стихия, именно та, что становилась ключом к использованию этих предметов.
Вопрос кто будет испытывать око Воды и око Воздуха решился быстро. Да и временный владелец ока Земли нашелся. А вот кто будет опробовать работу ока Огня?
Тут то белые магии и вспомнили про «своего демона», который периодически доводил до истерики просьбами о трудоустройстве.

Для желающих
Око Воздуха (нпс – белый маг) и око Огня (Трор) заняты.
Око Воды и око Земли – пока без владельца.

http://s58.radikal.ru/i162/0901/f5/b555d9b9c85a.jpg

Отредактировано Трор (08-08-2009 01:26:48)

0


Вы здесь » Ловчий Семиликого бога » Патруль на входе в мир. » Перечень разрешенных артефактов.