В этом разделе приведено толкование некоторых основных понятий колдовской науки. Не исключаем, что в других источниках вы можете встретить иную трактовку. В мире Ловчего Семиликого бога, т.е. на данном игровом форуме, просим придерживаться указанного здесь вИдения.
Левитация – перемещение по воздуху на заданные высоту и расстояние.
Телепортация – перемещение скачком, исчезновение предмета в одной точке пространства и появление в другой с разрывом во времени не более пяти секунд.
Материализация – создание неодушевленного объекта из ничего. Требует большого объема энергии, высокой сосредоточенности. В разговорной речи термин может использоваться для обозначения внезапно появившегося существа.
Кастование - сотворение заклинаний посредством магических пасов и словесных выражений с использованием собственной энергии.
Амулет - украшение, несущее в себе магическое заклятие. Набор свойств может быть самым разнообразным: усиление мощности кастуемых заклятий, увеличение собственного энергетического запаса мага, защита от определенного вида воздействия (магического или физического - например, от рубящего или колющего оружия), защита от ментального внушения и контроля сознания.
Магия стихий – все заклинания и воздействия, которые можно отнести к влиянию определенной стихии:
Воздуха – создание молний, управление воздушными потоками, уплотнение воздуха до состояния невидимой стены или щита, организация урагана, ветра; изменение состава воздуха (не в глобальных масштабах), управление запахами. Для массового воздействия, например – наслать на большое помещение смертельный газ – потребуются слаженные усилия не менее пяти магов.
Огня – сотворение огненных шаров (фаерболлов), стены огня, нагревание любых предметов вплоть до воспламенения, управление природным огнем – например, пламенем костра.
Воды – управление водными потоками (в разумных пределах, разумеется, – реки повернуть вспять под силу только элементалям воды, которые по силе почти равны богу, а вот поднять сотню-другую литров воды из озера может и водный маг первой категории); управление льдом (создание айсболлов – ледяных шаров; ледяных игл; замораживание воды)
Земли – организация локальных (не боле 20 метров диаметром) землетрясений, преобразование почвы в песок наоборот, передвижение поверхностных пластов земли для создания вертикальных преград (например – стены на пути преследователей)
Дополнение от 14.06.2009
магии иллюзий, теней, ледяной, некромагии (не путать с разрешенной некромантией), магии цветика-семицветика и т.п. изобретений в мире Семиликого нет. Равно как и "маны", "энергии чи" и прочее (здесь есть индивидуальный магический резерв и энергетические потоки). Каждой расе магические способности даны только в той мере, в коей прописано в самой расе. Этих способностей вполне достаточно для яркой игры.
добавлено 01.03.2009:
Воскрешение
исполнение процедуры воскрешения доступно лишь представителям расы Ангелы. О последствиях для последних см. в описании расы.
Необходимые условия: свежий труп (не более 3-х дней со дня смерти), воскрешающий ангел, готовый пойти на риск потери способностей, остаться парализованным или умереть (в зависимости от силы воскрешающего и его ранга).
Последствия для воскрешаемого: вернется в своей прежней расе, что и была до смерти, но при этом утратит все свойственные преимущества, т.е по сути останется человеком без магических способностей. Негативные стороны расовой принадлежности остаются при воскрешаемом.
Пример: вампир сохраняет память и вновь обретает жажду крови, непереносимость солнечного света и серебра, но будет лишен нечеловеческой скорости и силы, регенерации, ночного зрения, ментального контроля и прочее.