Ловчий Семиликого бога

Объявление

Добро пожаловать на литературную форумную ролевую игру
"Ловчий Семиликого бога"!
Приятной игры!
Авторы мира: Асмодей, Кристиан Нуар.




Игровые локации и темы анкет скрыты от гостей.
Уважаемые Гости, необходимая для регистрации и написания анкет информация о мире, расах и проч. открыта для просмотра.
Если анкеты нет в течение трех суток с момента регистрации – аккаунт удаляется без предупреждения (если администрацией не получено личной просьбы от игрока с указанием причины почему анкета не может быть составлена в означенный срок).


Местная власть.
Г.АДмин: М.Е.Ф.И.С.Т.О.
Их божественное гадминство изволят почивать после трудов праведных и не очень.
По всем вопросам вам будут рады помочь администраторы:

Таралаш Ши-Ллори icq 471-485-831 (можно просто - Миледи).
Соул Каптор iсq 417-397-407 (Король Флуда)


Полезные ссылки:

Правила

Мироустройство

Расы

Вакансии

Легенды и сказания

Пантеон Семиликого бога

Шаблон анкеты

Поиск партнера по игре
Дата.
07 марта.

Время.
Утро
(будущей ночью полнолуние)

Погода.
Ночные сумерки постепенно сменяет яркий морозный рассвет. Лучи солнца уже теплее, чем раньше... Мороз -7 градусов. В небе высокие редкие белые облачка. День обещает быть ясным... и по-прежнему безветреным. Вампиры - ищите убежище от солнца до наступления дня!


Сюжет.
Полная версия.

Новый Проклятый явился в мир. И было так, как утверждала людская молва – он не помнил себя, он воспринял возникший перед ним мир как данность. Не задавал вопросов о забытом прошлом, не искал выхода, не сопротивлялся судьбе. Магнит «Ловец» ожил и снова притянул к себе душу. За ним приходили другие, открыв вторую волну пришествия. Но недавно что-то изменилось…
В застенки башни Равновесия и Храма поступают данные об иных Проклятых. Их память не тронута ядом Ловца, они помнят все… и стремятся разрушить Ловца и вернуться назад. Не все, конечно. Есть и те, кто, помня о своих прегрешениях, почитал за счастье оказаться здесь.
Что это? Свидетельство о скором пробуждении Древнейших? О глобальном изменении устройства мира? Гневается Семиликий Бог или это явление милости его? Как знать…

Отныне История в руках тех, кто встречает сегодня с нами новый рассвет.
Добро пожаловать в Историю, Проклятые!


Глашатай иных миров:

Рейтинг Ролевых Ресурсов

Нажатие на кнопку Топ-РПГ ("с учетом голоса") повышает рейтинг нашего форума. Выше рейтинг – больше игроков, интереснее приключения… Логическая цепочка очевидна ;)
Благодарим за теплые отзывы в наш адрес.)



Реклама приветствуется. Разумеется, взаимная и по правилам. Ник - "Реклама", пароль 7777777

Баннеры наших партнеров


Основные события игры. (Информация обновлена 26.09.2010)
Сумерки ушли с небес, но противостояние солнца и луны на этом не закончилось. В Подземельях дроу - одержимые призраками места под сводами пещер отвоевывают, эльфы темные, говорят, с ума сходят! Демоны спасают красивых девушек, оборотней из заточения вызволять берутся. Оборотни - сокровищами владеют да заговоры составляют. Не проходит, видимо, даром влияние красной луны. Даже стражи порядка - и те порядка навести не могут. Об этих и других событиях подробнее можно прочитать в обновленных Хрониках.

Квесты.
Приключения продолжаются! Чем активнее развиваются события, тем причудливее сплетаются нити судеб наших героев.
Подробнее можно прочитать, нажав на ниже приведенные названия квестов. (Информация обновлена 19.11.2010).
Для храмовников и охотников за нечистью всегда найдется работа. Подробности - здесь.

Подвеска Флорионы.
Страдаете от одиночества? Возьмите зеркальце волшебное. И больше - точно не захочется: оно, представьте, тоже бывает вредным.
Черный Аукцион.
В глубине черных-черных пещер, в городе из черного камня проводится темными-темными эльфами, дроу, черный-черный Аукцион... Хотите поучаствовать? Ведь кто знает, с кем или чем вы выйдете оттуда... и выйдете ли вообще...
Дело о похищении белого мага.
Доблестные рыцари, охотники за головами и просто спасители невинных дев! Кто поспособствует свершению правосудия?
Дело о пропавшем Ветерке.
Легко ли поймать ветер? А вызволить его из заточения? Непростая задача найти виновного в пропаже Ветра из свиты богини Молнии.
Спокойной ночи!
Грань между сном и явью истерта. Самые потаенные страхи становятся ликами мастера кошмаров – сноходца Фредди. Кто остановит чудовище, превращающее сон безмятежный в вечный?
Гнев Богов
Одержимые призраками... Кто они такие? Ответ на этот вопрос кроется глубоко в Подземельях дроу. Справятся ли гордые темные эльфы с неизвестной опасностью?

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ловчий Семиликого бога » Хранилище знаний о мире Ловчего Семиликого бога. » Книга О видовом разнообразии живущих.


Книга О видовом разнообразии живущих.

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Уважаемые игроки!

Список рас, представленный в этом разделе, открыт. Это означает следующее - коли вам непременно хочется отыграть представителя иной расы, будь то тролль, кентавр, фея и прочее, вы можете это сделать, но!
1. Предварительно, желательно до начала составления анкеты, вам надлежит обсудить этот вопрос с администрацией форума. Убедительная просьба не использовать те расы из любимых книг/фильмов, которые являются по сути авторскими, т.е. упоминаются только в конкретной книге, серии книг, определенном фильме и были придуманы именно данным писателем/сценаристом/режиссером. Давайте оставаться законопослушными и будем соблюдать закон об авторском праве.
2. Эта раса не должна противоречить квенте мира. Никаких инсектоидов и прочих странных жителей фантастических романов.
3. При беседе с администратором вам необходимо будет предоставить наиболее полную информацию о той расе, в которой вы заинтересованы. Описания типа: "Ну они зеленые и пышут огнем" - не пройдет. Продумайте вопросы внешности, социальную суть расы, ее территориальное месторасположение в мире Ловца Семиликого Бога и характер взаимодействия с другими расами в целом, проживающими на этих землях. Определите круг профессиональных интересов представителей этой расы. Желательно, чтобы он был достаточно обширным, но находился в одной сфере. Примером могу привести с нашего форума расу вампиров. Сфера их деятельности - культура, а обширность это и устройство светских балов (заметьте, они единственные это делают), и владение театром и музеем. Последний в свою очередь охватывает широкий спектр - история, скульптура, поэзия, музыка, художественный центр...
А дальше смело пишите в ЛС либо Асмодею, либо Кристиану.
Смеем вас заверить, что все указанные здесь условия исключительно в наших с вами интересах. У каждой расы должна быть общая характеристика независимо от того, задумано ее участие в реалиях мира администрацией форума или заинтересованным в этом игроком. Но прежде чем появится на форуме, например, уже упомянутый кентавр, данные по расе должны быть собраны в надлежащий вид и выложены в этой теме. Мы все заинтересованы в интересной игре и инициативность игроков только приветствуется, но давайте уважать друг друга и не ставить палки в колеса в процессе игры. Каждое подобное личное сообщение будет внимательнейшим образом рассмотрено администрацией при активном участии радеющего за расу игрока.
Так что дерзайте! Выбирайте свой путь на собственное усмотрение и приятной вам игры!

Ангелы (в т.ч. Архангелы, Падшие)
Вампиры (рожденные и обращенные)
Гномы (дрофы)
Демоны (в т.ч. Высшие)
Драконы (кланы огненных, ледяных и воздушных)
Духи (призраки)
Люди (наемники, торговцы, простые обыватели)
Маги (в т.ч. белые, черные (включая некромантов), маги равновесия)
Оборотни (истинные и обращенные)
Храмовники (стражи правопорядка, строго следующие Уставу)
Эльфы (лесные; темные - дроу)
Фей-ри

Если в этом перечне вы не нашли ничего, удовлетворяющего вашу фантазию, настоятельно требующую чего-то особенного  - смело пишите админам.
Мы открыты любым вашим идеям, не противоречащим квенте мира.

0

2

Эльфы.  В редакции от 27.07.2009. Дополнения заключены в знаки [ ]

Внешностью и схожи с людьми, и одновременно с этим - разительно от оных отличаются. Перепутать человека с эльфом невозможно (случаи глубочайшего похмелья здесь рассматриваться не будут).
Тонкие изящные создания независимо от пола. Чуть ниже среднего человеческого роста. Глаза самых диковинных оттенков всегда юны, и их красивый миндалевидный разрез никогда не омрачается морщинами, будь эльфу хоть 500 лет.
Отличительной особенностью абсолютно всех разновидностей эльфов являются уши – несколько длиннее человеческих и заостренные кверху, за что среди прочих рас эльфы зовутся остроухими. Отдельным предметом и без того непомерной гордости (о ней поговорим чуть позже) эльфов являются волосы – неизменно длинные и прямые водопады черного, золотого, серебряного цветов. Если остроухое существо щеголяет рыжей шевелюрой – это не иначе как полукровка, ибо чистокровные эльфы рыжими не бывают, шатены – и то редкость. Зато эльфы избавлены природой от необходимости бриться, ибо бороды и усы у них попросту не растут вообще.
За эту кукольность черт особенно страдают от других рас мужчины-эльфы. Впрочем, страдают – это громко сказано. В ответ на колкость или грубость эльф либо задерет нос и сделает вид, что речи какой-то там букашки его совершенно не волнуют, либо пошлет наглецу стрелу меж лопаток. Эльфы считают себя первой разумной расой и, исходя из этого, к другим относятся с не слишком тщательно скрываемым пренебрежением, а себя именуют не иначе как Перворожденными или Высшими. Отсюда и своеобразный комплекс избранности своего народа, изначального превосходства над другими расами, причем неприятие иных распространяется в том числе и на полукровок, в которых течет часть эльфийской крови.
Хотя, нельзя не отметить, что эльфы, безусловно, мужественный народ. Они отважные и неутомимые воины, не сдающиеся в бою, готовые сражаться до последнего вздоха. Обладают идеальным, во многом превышающим человеческий, слухом и способны неплохо видеть в темноте (в этом лесные эльфы значительно уступают тем же вампирам, а вот дроу – с клыкастыми кровососами наравне). Учитывая отличное зрение и удивительную меткость, эльфы в большинстве случаев в качестве оружия используют лук (дроу – арбалет) и метательные кинжалы, но встречаются среди них и воины умеющие орудовать мечом. [ Все эльфы способны передвигаться по родной для них местности (т.е. светлые – по лесам, темные – по подземельям) почти бесшумно. Поступь эльфов легка, но не оставлять следов может только то, что совсем не имеет веса, поэтому даже эльфа можно выследить. Однако, нельзя не признать, что в своей родной среде обитания запутать преследователя эльфу гораздо проще (светлому – в лесу, дроу – в подземелье). ]
Отличительной способностью является идеальная память. Единожды узнав что-либо, эльф не забудет это никогда.
Так же они обладают повышенной сопротивляемостью к магии сна и очарования. Зато сами не гнушаются использовать гламор – природную способность лесных эльфов очаровать почти любое разумное существо.
Эльфы не бессмертны, но сроки их жизни гораздо длиннее обычного, т.е. они попросту очень медленно стареют. Как правило, [ до 14-18 лет взросление происходит наравне с людьми, а потом резко замедляется. ] Если эльф прожил около 100 лет, то выглядеть он будет не старше 25-летнего юноши. Тем же представителям этой расы, кто выглядит на 30-40, на самом деле может быть сколько угодно лет. [ В виду завидной продолжительности жизни дети у эльфов рождаются очень редко – у одной пары не чаще, чем раз в сто лет и не более трех за всю жизнь. ] И по той же причине эльфы, как правило, умирают не от старости, а в бою или от случайного удара в спину. [ Редко кому посчастливится умереть своей смертью в честно отмерянные 3000 лет.]
Истинные ценители прекрасного, с тонким восприятием картины мира не рациональным путем, а скорее эмоционально и образно. [ Голоса у всех остроухих певучие, поэтому не удивительно, что многие мирные эльфы идут тропой менестрелей. Случаются, конечно, и исключения, но редко.]

Различают Светлых и Темных эльфов.

Светлые (лесные) эльфы.
Обитают в лесах, устраивая изящные и потрясающие по красоте дома в ветвях деревьев и под ними, занимая под свои «города» целые рощи, соперничая с природой в искусстве совершенства. [ Почитают деревья, как святыни, а «убийство» дерева считается тяжким грехом, за который можно и смерти предать нечестивца. ] Кстати, из-за столь тесного единения с природой магия лесных эльфов тоже напрямую связана с ее силами. [ С 14-летнего возраста (т.е. в переходный период взросления) чистокровный эльф периодически входит в медитативное состояние с целью увидеть определенного зверя – свой тотем. Подобный транс возможен как по доброй воле, так и принудительно – если эльф более месяца не пытается воззвать к тотему, то остроух может совершенно неожиданно для себя впасть в транс. В этом состоянии он ощущает себя зверем или птицей, каждый раз иного вида. Зверь может просто появиться и исчезнуть, а может и происходить внутренняя борьба, когда зверь будет пытаться поглотить личность эльфа. Победа и превосходство здесь ничего не значат, требуется единение и баланс животной и иной сущности. Когда тотем будет определен, тогда и происходит замедление старения эльфа. Для некоторых поиск своего тотема длится несколько лет. А не встретивший его, не признанный природой, стареет как человек. Редко, но и такие случаи бывали среди эльфов.
Для рядовых эльфов определение тотема выражается в бережном к нему отношении, способности приманить диких зверей «своего» вида.
Магия призыва тотемных животных подвластна не всем, а только друидам. Они могут заручаться поддержкой диких зверей (чей образ является тотемом данного эльфа), призывая их сражаться на своей стороне. А также способны оплести ноги путника вдруг ожившими растениями.
Высшие друиды способны менять свой облик, на короткое время обращаясь в определенный вид лесного зверя – свой тотем. ] Они же обычно и входят в состав Круга Старейшин, управляющего делами общины. [ Самый уважаемый из них (не обязательно старейший по возрасту) считается Лидером.
Простым же эльфам из магии доступны только  слабое воздействие на растения (заставить траву вовремя пошевелиться или накрыть вырытую в земле яму) и мелких животных (приманить зайца, но не заставить его атаковать кого-либо).
Восстановление исчерпанного запаса энергии происходит естественным путем, в гораздо более слабо выраженном виде, нежели у магов. Например, если рана эльфа заживет за неделю в городских условиях, то в роще вековых деревьев – за четыре дня, друида – за три с половиной, высшего друида – за три. ]
Специфическая способность лесных эльфов – гламор. Его действие проявляется в виде сияющего ареола вокруг фигуры, видимого лишь боковым зрением. Под действием этой формы магии эльф становится безумно привлекателен для того, на кого направлены чары. [ Устоять перед чарами гламора может (если будет внимателен и заметит попытку подчинения себя) только тот, кто сам не гнушается подобной магией, т.е. эльфы (если тот, на кого направлено действие, более искушен в магии очарования), а также демоны-суккубы и инкубы. На вампиров действует слабее, Мастера так вообще почти не возможно очаровать. Если же все-таки кто-то ушлый исхитрится провернуть сей фокус, но надо помнить о специфической особенности Мастера вампиров. Он может смотреть на мир глазами своих подданных, принесших ему клятву крови. Таким образом, может и проверить вампира, относительно которого есть подозрение на «зачарованность». Тем не менее чары гламора снять может только эльф, их наложивший, либо более искушенный в этой области, а также инкубы и суккубы (разумеется, тоже с учетом уровня способностей, и тут стоит вопрос о цене за услуги).
Так же лесным эльфам свойственно обостренное восприятие природных явлений, поэтому они славятся как лучшие следопыты, конкурируя в этом деле с оборотнями, берущими след по запаху. ]
Светлые в основной своей массе – лучники, предпочитающие быструю стрелу медлительному мечу. Благодаря тонкой связи с природой, многие занимаются изготовлением лекарств и различных зелий из трав, в изобилии произрастающих в Знахарской долине на территории эльфов. [ Кроме того, на весь мир славны удивляющие красотой и тонкостью работы ювелирные украшения, воздушные ткани и уникальное, изготавливаемое по секретным рецептам некрепкое вино, напоминающее нектар. Иные алкогольные напитки эльфы не потребляют, ибо они оказывают слишком сильное действие на организм. А вот обычной «человеческой» пище не чужды, потребляют и мясо, и овощи с фруктами. ]
Непомерно горды и спесивы. Свысока относятся даже к своим дальним родственникам – темным эльфам.

Темные эльфы, они же дроу.

Особенность: темная, порой почти черная кожа. У большинства волосы белые или серебристые. [ Среди чистокровных дроу черные волосы не встречаются вовсе, а среди полукровок так же редки как и альбиносы среди прочих рас. ]
Скрытные создания предпочитают темные подземные пещеры яркому солнечному свету. [ Нет, он не смертелен для дроу, как для вампиров, он не обжигает кожу, всего лишь неприятен для привыкших к темноте глаз. Просто под землей дроу знают все ходы своих лабиринтов, да и их природная магия действует сильнее. ] Среди сталактитов и сталагмитов они возводят города из природного камня, поразившие бы путника (если бы таковой оказался вдруг поблизости) своим мрачным изяществом. Но случайный гость никогда не попадет в город темных эльфов без приглашения и конвоя. [ Даже торговать с прочими расами они предпочитают на чужой территории. Рацион не изобилует разнообразием: коренья, подземные грибы, подстреленная в лесах дичь. К алкоголю отношение сродни людскому. Презирают «нектар с пародией на амброзию», производимый светлыми сородичами. ]
Дроу очень подозрительны и хитры, склонны к интригам, обману и лицемерию. Среди них обычным делом является шпионаж и заговоры, поэтому и Главой у них становится самый изворотливый и хитрый.
Как и светлым, темным эльфам подвластна магия природы, но в более темном ее аспекте – основная часть заклинаний направлена не на созидание, а на разрушение. [ Это не магия Земли, не чистая магия природы, как у светлых сородичей, а нечто среднее. Дроу могут слушать камень – четче, чем кто бы то ни было ощущать в нем вибрации далеких шагов, по мельчайшим сколам распознавать следы так же как лесные эльфы – по примятым травинкам. Живность призывать не имеют, зато способны на краткие промежутки времени придавать камню произвольную форму (небольших габаритов – не больше четверти человеческого роста) и заставлять этот камень двигаться. Вот только для подобного «оживления» требуется еще и кровь призывающего. Эффект длится не дольше минуты. Из-за тесной связи с землей могут привести ее в движение в локальных масштабах. Например, разлом не более пяти метров в длину и десятка в глубину. ]
Повышенный иммунитет к ядам. Может оттого и других травить безумно обожают – не даром же большинство простых дроу не расстаются с отравленными стрелами и кинжалами.
Злые и мнительные, люто ненавидят своих светлых сородичей, когда-то давно, в незапамятные времена победивших в междоусобной войне и загнавших жалкие остатки расы темных под землю. [ Изгнание дроу из Коалиции правящих лидеров (а точнее – убийство Семиликим Главы клана дроу на роковом совете) и последующее назначение «шефства» светлых собратьев над темными не прибавляло любви к первым. ] Да, дроу сумели обратить поражение себе на пользу, и никто не может превзойти их в создании и искусстве выживания в подземных лабиринтах, но глубокая обида осталась в черных сердцах.

Дополнение от 31.03.2009. (вся информация о "Крове")
Отдельно стоит сказать о Крове аспидов и скарапей – о школе убийц, в народе прозванных ассасинами (хотя на самом деле согласно документам Храма так называется отряд рыцарей Ордена, специализирующихся как раз на отлове дроу). Здесь для учеников не делают различий и скидок на пол. Разве что в именовании: аспиды-мальчики и скарапеи-девочки, да существует разделение спальных и душевых залов. В остальном – все должны уметь сражаться и убивать. В Кров стремятся, но не все проходят жестокий отбор. Склонность к убийствам у дроу в крови, поэтому отбоя от желающих обучаться смертоносному искусству не наблюдается. Здесь учат обращаться со всем оружием, и убивать так, что жертва даже не осознает угрозы до последнего момента, когда уже ничего нельзя изменить. Ученики и преподаватели живут в Крове и практически не покидают его пределов. Только на патрулирование территории подземного города и лабиринтов. Во время этих вылазок они облачаются в униформу - черные обтягивающие тело брюки и рубашку с капюшоном. Исключениями являются случаи, когда необходима особая маскировка. Внутри Крова разрешается любая целесообразная одежда (то есть скарапея в бальном платье – это нонсенс). Основное оружие аспидов и скарапей – арбалет, а в ближнем бою предпочитают использовать парные клинки или саи. Верховный аспид (или скарапея) является советником главы клана дроу в вопросах безопасности и тайной разведки (ведь никто лучше обученных в Крове не может быть незаметным даже на виду).
Кров отчасти похож на Храм – это тоже город в городе, со своими нормами и правилами, законами (более жестокими, чем порядок жизни простых дроу). Тем не менее, Кров подчиняется главе клана и стоит на страже интересов всего народа темных эльфов, являясь и щитом его (в Крове можно укрыться в случае нападения на подземный город), и мечом. Подобно Ордену храмовников, аспиды имеют свой свод законов – Кодекс.

Иерархия Крова.

1. Верховный аспид (руководит Кровом, является советником главы клана по вопросам безопасности и тайной разведки, принимает задания и заключает контракты на их исполнение от заказчиков, распределяет задания среди членов Крова, может браться за выполнение особых миссий, курирует работы всех сфер деятельности Крова и является последней ступенью в решении значимых вопросов и споров)

2. Чёрная Стража
2.1. Зам. Верховного (ведет статистику, личные дела обитателей Крова, казначей, курирует работу изготовителей ядов и оружия)
2.2. Мастер ближнего боя (курирует направление ближнего боя, по воле Верховного распределяет миссии между учениками и наставниками, выносит на рассмотрение Верховного вопрос о присвоении ученикам категории)
2.3. Мастер дальнего боя (курирует направление дальнего боя, по воле Верховного распределяет миссии между учениками и наставниками, выносит на рассмотрение Верховного вопрос о присвоении ученикам категории)

3. Вестники смерти (специалисты своего дела, успешно завершившие обучение, они  отправляются на самые ответственные задания вне пещер дроу, а в остальное время  преподают ученикам знания: теорию и практику боев, навыки в работе с ядами и базовые данные по их классификации, секреты маскировки).

4. Ученики второй категории (прошедшие контрольное испытание – спарринг с мастером, и признанные Мастером достойными продолжить углубленное изучение искусства):
4.1. Тени (направление дальнего боя).
4.2. Палачи (направление ближнего боя).
4.3. Хладнокровные (изготовители ядов и оборудования для вылазок других аспидов и скарапей).

5. Ученики первой категории:
Скауты (новобранцы)

0

3

Вампиры - истинные дети тьмы.

Их сложно перепутать с какой либо другой расой. Кожа томимого голодом вампира отливает неестественной белизной. Широкую улыбку умудренный опытом представитель этой древней расы никогда себе не позволит в обществе людей, поскольку та не сможет скрыть длинных и острых как бритва клыков. И тем не менее им успешно удается затеряться в толпе людей, посредством умелой маскировки – всего лишь одна жертва, выпитая до суха, и вампир преображается, становится более похожим на тех, кого привык считать своей пищей – блеск глаз притупляется, на щеки ложится ровный, здоровый румянец, кожа приобретает естественный оттенок. Остается лишь скрыть от окружения свои гастрономические пристрастия…
Вампиры в состоянии употреблять в качестве еды только кровь. Самая легкая добыча - разумеется, человек. Большую сопротивляемость вампирам могут оказать маги за счет своих способностей. Что же касается представителей других рас, кроме ядовитых для вампира демонов... Ну, уважаемые кровопийцы, коли сумеете поймать – приятного аппетита.
Кровь животных тоже довольно приемлема, хотя через чур пресновата. Отведать данное «угощение» вампир может лишь в крайне затруднительный для себя период, например, когда он ослаблен и не в состоянии найти себе более подходящую жертву.
Если вампир не является чистокровным (изначально рожденным вампиром), то он всю свою жизнь после смерти будет выглядеть так же, как и в момент перерождения. Как правило стараются обратить молодых и сильных людей в силу ряда обстоятельств – никому не нужен беспомощный и немощный последователь. Но порой случаются и казусы – куда же без них? И в мире появляются седовласые и зрелые внешне вампиры... или "вечные дети" - вампиры, так и не достигшие совершеннолетия в первой жизни.
Возвращаясь к вопросу о чистокровных… Внешне они не бывают старше 30-35 лет, да и это огромная редкость и свойственна она самым древним вампирам, тем кому по человеческому летоисчислению исполнилось свыше 5000 лет. Впрочем, учитывая неистребимое количество охотников за душами немрущих, таких вампиров мало и они часто являются отшельниками, скрываясь от посторонних взглядов, так что считаются почти легендой – все о них говорят, но мало кто видел.
Отдельно надо сказать о процессе обращения вампирами в себе подобных представителей других рас. Да, вампиром можно сделать любого, но ходящие в миру легенды об одном единственном укусе, после которого каждый может стать бессмертным - наглая ложь! Процесс этот не слишком сложен и может быть проделан любым кровососущим, но чем моложе последний, тем выше вероятность создать не разумное существо, а банального упыря – почти зомби. Об этом стоит помнить всем, кому не исполнилось ста лет с момента перерождения (на чистокровных это не распространяется. Эти нахалы способны в любом сознательном возрасте увековечить своих друзей и врагов, в силу своего истинного рождения).
Итак, чтобы обратить человека/представителя иной расы (вампиры, внимание!!!) требуется подвести обращаемого к грани смерти, испив почти всю его кровь, но успеть остановиться перед тем, как сердце жертвы перестанет биться. Лишь после этого следует напоить его своей кровью – подарив частичку самого себя и влив бессмертие в его жилы, а так же заодно и пристрастие к специфическому меню. После этого жертва умрет в своей прошлой ипостаси, а по прошествии одной мучительной ночи возродится вам подобным!

Магия и неординарные способности вампиров.
Абсолютно все представители этой расы быстры, ловки и способны слиться с тенью. Единственная несовместимость – светлая магия. Даже если до обращения человек имел способности в ней, то после перерождения эти умения потеряют силу, по крайней мере в подавляющем большинстве. Иногда остаются некоторые возможности, но они слишком мизерны, чтобы суметь ими воспользоваться в надлежащей форме. Как правило, вампиры все-таки больше мощные некроманты – способны поднимать мертвых и разговаривать с ними, общаться с духами и заниматься прочей чертовщиной, замешанной на смерти и крови.
Так же доступны:
гипноз, подавление личности жертвы – прекрасно помогает на охоте;
чтение мыслей на расстоянии (чем чаще вампир прикладывался к сосуду – иже жертве – тем больше может быть расстояние);
левитация – умение проявляется не сразу и не свойственно совсем молодым вампирам и только что обращенным (для чистокровных – развивается после достижения 21 года по человеческим меркам, для обращенных – по прошествии ста лет со дня перерождения);
способность прекрасно видеть в темное время суток и слух, во много раз превышающий человеческий – все-таки ночные хищники.
Молва людская носит множество поверий о Детях Тьмы, но не все россказни имеют под собой твердую почву правды. Вампиры не отражаются в зеркалах? Миф и чушь! Лишиться отражения вампир может только если сам повлияет на сознание того, кто в зеркало смотрит, то есть посредством гипноза и внушения засставит существо не видеть то, что имеется в наличии.

Убить вампира сложно, но как говориться нет ничего невозможного в этом мире. И так, что может в этом поспособствовать? Сразу отметаем кресты и всевозможные «святые» вещи, включая святую воду, над этим любой кровопийца может лишь посмеяться – громко и от души. Вампиры, вопреки всем человеческим преданиям спокойно переносят и нахождение в церквях и освященные предметы. Но все круто меняется, если эти вещички окажутся из серебра или из металла с примесью оного. Любое ранение, нанесенное таким предметом, даже по касательной, будет заживать гарантированно долго и после этого на теле останется заметный шрам. А удар точно в сердце колющим оружием с примесью серебра - убьет вампира. Можно убить и обычным клинком, но при условии, что голова вампира слетит с плеч. Так же в целях безопасности рекомендуется развеять по ветру пепел, в который обернется свежеполученный труп. Ибо процесс регенерации очень высок, особенно у древних.
Раз уж речь зашла о легендах о вампирах, то стоит отметить и еще один нюанс. Представители данной расы не в состоянии путешествовать морскими путями. Для них составляет огромную проблему текущая вода. А значит, если вам нужно скрыться от преследования вампира, то достаточно пересечь мост через реку. Правда есть одно маленькое исключение из правил. Далеко не каждый вампир о нем знает и потому привычно обходит водную стихию стороной, но встречаются и более грамотные среди них. Речь идет о земле, выкопанной там, где вампир родился. Если в обувь с двойным дном, скроенную особым образом, положить горсть такой землицы, то она в течении некоторого времени позволит пересекать текущую воду. Правда защитные свойства рано или поздно закончатся и придется сменить землю на более свежую. Разумеется, те, кто внезапно перенесся в мир изгоев, не в состоянии воспользоваться этим методом ввиду отрыва от своих родных мест, но вот рожденные уже здесь гораздо опаснее для человечества, ибо на один способ спасения от пристального внимания вампира становится меньше.
Но самыми универсальными средствами для борьбы с вампирами и убийства оных были, есть и будут солнечный свет и огонь. Это «оружие» действует абсолютно на всех представителей этой расы независимо от возраста и происхождения – сжигает их до тла практически в одно мгновение. Лишь древние могут протянуть под непрямыми лучами солнечного света около десяти минут… И то, даже они, не найдя укрытия за это время, превратятся в пепел, а если и сумеют уберечься, то будут обезображены ожогами и потребуется немало жертв для того, чтобы вернуть себе прежний облик.

В социальном плане вампиры прежде всего одиночки, как и большинство хищников. Но и для них свойственно образование клана под предводительством лидера – самого сильного, умного и наглого. Но не всегда старейшего, прошу обратить на это внимание! Несмотря на то, что вампиры по сути одиночки, проживают они все вместе в одном огромном замке, являющимся резиденцией Мастера и оплотом клана. Мастер всегда один-единственный для всех представителей расы. Вступая в свои права, он требует принесения себе присяги - клятвы крови - которая заключается в дозволении отведать своей крови лидеру в добровольном порядке. Клятва крови дает лидеру (Мастеру вампиров) возможность читать мысли и воспоминания подданных с согласия тех или без оного; всегда знать, где подданный находится в данное время; призвать подданных в любой момент – так сказать «бросить Зов», на который обязаны откликнуться каждый вампир, к которому Зов обращен. Призыв можно проигнорировать ибо он не несет с собой физического либо ментального принуждения, однако не стоит забывать, что перечить Мастеру может быть опасно для здоровья.
Принесение присяги - обязанность каждого вампира, но среди них встречаются и отщепенцы – те, кто не признает в новичке своего правителя и предпочитает оставаться сам по себе по ряду личных причин.
Лидер входит в коалицию как представитель всех вампиров и принимает в ее составе решения, связанные с благоустройством и спокойствием данного мира.
Что же касается взаимодействия вампиров со внешним миром... Что ж истинные эстеты по жизни, они являются едва ли не синонимом искусства. На территории земель этой расы расположен своеобразный культурный центр. Вампиры, благодаря своему тонкому восприятию прекрасного, иному, отличному взгляду на этот мир и его населяющих жителей, ставят прекрасные и разнообразные по своей сути спектакли в Театре Вампиров, принимают на балах представителей местной элиты, иногда распахивая двери и для среднего класса. Музей сотрудничает с художниками, поэтами и писателями, историками... Хотя среди последних тоже, как правило, часто встречаются именно вампиры - кому как не им, почти бессмертным спутникам вечности, знать все перепитии происходящих ранее событий.

0

4

Гномы (они же дрофы).

С первого взгляда гнома можно узнать по небольшому росту (не выше 120 см), плотному телосложению и густой шевелюре. Несмотря на «карликовые» габариты народец обладает поразительной выносливостью.
Средняя продолжительность жизни гнома значительно больше человеческой – если не сложит буйную голову в драке, то может дожить до 250 лет, иногда и до 300 (однако, следует заметить, что трехсотлетний гном такая же редкость и такой же старик, что и столетний человек). До 30 лет гномы считаются слишком молодыми и, следовательно, непригодными для войны и тяжелой работы. Затем они стремительно взрослеют и от 40 до 240 лет практически не меняются внешне и не теряют сил. После 240-летнего порога "старость" длиться, как правило, не больше десяти лет. Да и вообще в плане здоровья гномам повезло гораздо больше, чем людям – горный народец не знает, например такой беды как облысение (к старости они лишь седеют). Они не подвержены человеческим болезням и почти не знают никаких физических недугов, кроме ожирения. Даже похмелье не приживается в организмах суровых горцев. Кстати, если на календаре какой-либо праздник (то есть как минимум раз в неделю), то весь город собирается на гуляние, и тогда эль льется рекой до тех пор, пока самый стойкий гном не рухнет носом в салат. Не обходятся подобные гуляния и без драк, соревнований в силе и удали или способности перепить соседа. Причем, зачастую вчерашние спорщики на утро могут выказать уважение друг другу и тихо мирно разойтись по своим делам.
Сварливый нрав и непомерный гонор низкорослого народца может дать фору любой расе, кроме разве что извечных врагов - троллей и эльфов. Отличительной особенностью, кроме всего вышеперечисленного, является неизменная борода. Чем она длиннее – тем больше уважение сородичей к гордому обладателю «красоты». Среди других рас нередко бытуют шутки, что гномы уже рождаются сразу с бородой на физиономии и кружкой эля в руке. Стоит ли упоминать, что если гном слышит такое, то неудачно высказавшийся тут же схлопочет секирой по коленной чашечке?..
Воинственный народец привык мстить любым обидчикам, и даже иногда своим сородичам из других племен. Хотя, надо отметить, что нет другой расы, столь же сильно ценящей родственные связи. Например, гном может посвятить всю жизнь мести за отца. Это распространяется так же на королей и глав родов, которые тоже считаются "родителями". Кстати, если те же эльфы не признают за родню уже двоюродных братьев, то гном даже семиюродного дядю внучатого племянника назовет братом. 
Проживает суровый народец в горах, устраивая хитрые лабиринты в горных породах, обустраивая целые города в искусственных пещерах, добывая руду в многочисленных шахтах, выплавляя оружие и броню. Как таковой магией гномы не владеют, зато могут накладывать руны на оружие и доспехи, усиливающие их защитные или атакующие свойства, что делает гномьи кованные изделия уникальными и высоко ценимыми среди других рас. Горцы способны изготавливать любое оружие, приспособленное для разных рас, но сами предпочитают секиры. Секреты ковки тщательно хранятся, передаваясь по наследству, и потому низкорослики снискали себе славу непревзойденных мастеров оружейного дела.
"Своя ноша не тянет" - это в полной мере соответствует натуре "коротышек". Запасливость и домовитость горцев стали объектами для разнообразных шуток среди прочих рас. В закромах у грома всегда найдется и лишний... ох, нет, конечно не лишний, а дополнительный (ибо лишним у гнома не бывает ничего) мешок крупы, и пара запасных наковален, и "скромная" горка руды под потолок высотой... И при всех этих запасах, гном все равно будет копить и копить. Зачем? Для морального удовлетворения: а ну как наступит Великий Черный День, все расы окажутся ни с чем, а умный гном - при всем своем добре! Да еще и при умелом подходе сможет неплохо нажиться на чужой недальновидности. Казалось бы - теперь-то зачем искать наживы? Очевидно, на случай, Второго Великого Черного Дня...
Кстати, в искусстве долго и с чувством торговаться гнома не превзойдет никто. Традиционно сей процесс (затягивающийся порой на полдня) можно разбить на три этапа. На первом хозяин покажет потенциальному покупателю какую-нибудь едва спасающуюся от ржавчины железяку и начнет расписывать ее достоинства так, будто это самая натуральная антикварная вещь, стоящая целое состояние, но которую гном только для избранного клиента готов отдать за гроши (как минимум раз в десять дороже реальной стоимости вещи). Далее дешевка убирается под прилавок (если, конечно, простак не поддался на красивую легенду и не купил это "сокровище"), и ее место занимает настоящее произведение искусства, шедевр мастера. Например, идеально сбалансированный меч, безупречно заточенный, с прилагающимися ножнами, инкрустированным драгоценными камнями. Такая вещица впору королю. Но и заломит за нее гном такую цену, что клиент резко осознает свою никчемность в плане покупательной способности. А вот когда шоковое состояние немного пройдет - наступает настоящая торговля. Теперь гном будет показывать товары для среднего класса, за которым покупатель, собственно и пришел. И торговаться гном будет хоть до хрипоты. А после психологической обработки на первых двух этапах клиент уже гораздо благосклоннее смотрит на самый обычный добротный меч  - надежный, функциональный, без излишеств и за приемлемую цену.

0

5

Ангелы.  В редакции от 23.07.2009. Дополнения заключены в знаки [ ]

[ Для того чтобы понять, что собой являют ангелы в мире Семиликого, следует вспомнить, какое представление об этой расе бытует в иных мирах.] Издревле считалось, что тот, кто увидел сошедшего с небес ангела, будет наделен благословением господним, и всюду ему будет сопутствовать удача. Истинные создания света являются воплощением благочестия, миролюбия и всепрощения, и стремятся привнести в мир эти добродетели.
Не узнать Пречистого невозможно - все ангелы являются гордыми обладателями роскошных крыльев, всегда безупречно белоснежных и сложенных перышко к перышку. Ясный кроткий взор позволил бы выделить это создание из толпы, если бы даже над его головой не сиял белый [ ореол, символизирующий чистоту духовную, ] и не шелестели за спиной крылья. Ангел не может ступить на землю грешную, он может лишь парить в нескольких сантиметрах над ней. Тем не менее, свободно левитировать на любую высоту создания света не способны и по воздуху передвигаются подобно птицам – используя крылья. Поэтому для полета им нужна своеобразная «взлетная площадка», то есть ангел не может, как вертолет (уж простите за сравнение), взмыть с места в небеса. Телепортация предметов и собственной персоны не доступна.
Пречистые создания избавлены от всех мирских потребностей и грехов – им не нужна пища материальная, им не интересны соблазны, чужды человеческие желания. Их заботит лишь чистота духовная. Они покровительствуют душам благонравным, наставляют на путь истинный души заблудшие.  [ После падения этот аспект меняется – ангелам становится жизненно необходима простая человеческая пища.

В мире Семиликого могут быть ангелы следующих категорий:
- Архангелы и  ангелы пречистые (не падшие) – попасть в мир они могут только под воздействием проклятья в родном мире.
- Архангелы и ангелы падшие (в т.ч. и с Печатями Света. Падшие  архангелы наделены Печатями все без исключений) – также попадают в мир извне с помощью билета, именуемого «проклятье».
- ангелы светлые, рожденные в мире от союза ангелов или архангелов и живущие по высоким нормам морали, без греха.
- ангелы падшие рождаются от союза падших (или падший + представитель любой другой расы, в т.ч. и ангелы).
Учитываем также, что если только один из родителей несет ангельскую суть, то ребенок будет наделен только половиной способностей соответствующих ангелов.
Если пришлые ангелы имели когда-то определенное божественное предназначение, проживали на Небесах, видели Бога и святость его, коей обладали и сами, то наши ангелы, рожденные в мире Семиликого, - приземленные. Они родились и выросли на земле и фактически (телесно) не падали. Падение возможно моральное, совершение неблаговидных поступков как то: кража, намеренное причинение боли, убийство и т.д. Обобщенного говоря, все зависит от того, каким характером обладает ангел. 
Абсолютно все рожденные в мире ангелы произошли от падших, попавших в мир в числе первых (ибо совокупление для пречистых ангелов есть грех и следовательно – падение), а значит их воспитание далеко от идеального райского, т.к. все низвергнутые Пресветлым с небес на этого Пресветлого обижены и отнюдь не стремились продолжать его чтить... да и проклятье, способствовавшее переносу в мир Семиликого, является свидетельством того, что чистотой, добродушием и добросердечностью ангелы более не отличаются.
Все до единого ангелы и архангелы в мире Семиликого лишены нимба, поскольку тот является символом святости и причастности к Божественности. Зато крылья – неизменная часть внешности. Пернатость не убирается и может быть разве что замаскирована мешковатой одеждой, но в этом случае внешне ангел превращается в горбуна. ]

В иерархии стоит выделить особую группу – высших ангелов (архангелов). Это самые древние ангелы, жившие еще во времена первого восстания слуг ада. Архангелов можно пересчитать по пальцам, и выполняли они особые поручения Всевышнего, которые не под силу простым ангелам. Внешне архангел ничем не отличается от остальных ангелов, кроме разве что неизменного меча карающего.
[ Когда-то (за пределами мира Семиликого, когда архангел еще не был ни падшим, ни проклятым) меч являлся частью энергетической сущности самого пречистого и по большей части хранился "в душе". ] Меч являлся своеобразным конденсатором энергии, усиливая возможности архангела, но только при непосредственном контакте – стоило выронить меч, и «батарейка» теряла свою мощь.
[ Когда требовалось оружие, дабы отстоять веру и правоту Господню, архангелы материализовали меч из света тела своего. С падением они получили Печать Света, которая придавала телу определенную специфику - потемнение или полное исчезновение нимба, полное исчезновение духовного сияния тела архангела и почернение крыльев, а так же ограничение на полет. Многие меч теряли навсегда уже на этой стадии, но некоторые умудрялись исторгнуть оружие из своего сияния за мгновения до того, как оно окончательно гасло. Меч продолжал следовать со своим хозяином, но в мире Семиликого, после проклятия, это простое холодное оружие, эффективность которого зависит исключительно от умения самого архангела владеть мечом. После падения архангела меч карающий теряет свои свойства, так как Карающим он является только в руках архангела, состоящего на службе Пресветлого (Бога, Владыки Рая или иначе его назвать - не важно, главное суть). Таким образом, в мире Семиликого меч может быть только обычным оружием, без каких-либо магических свойств.
Поскольку архангелами могут быть только пришлые из иного мира, то описанная система действует без исключений. Карающего меча у родившихся в мире Семиликого быть не может.
Обращаем особе внимание, что Свет – пятый лик МЕФИСТО – не является аналогом правителя Рая. ]

Падшие ангелы – эту уникальную категорию следует отметить особо.
В традиционном представлении (т.е. для пришлых) это изгнанные с Небес за какие-либо проступки. Они попадают в мир смертных без права вернуться обратно в Рай. После изгнания претерпевают изменения как внешность, так и способности, причем степень изменений зависит от тяжести греха пречистого. Так, незначительно провинившийся может лишиться только атрибута, прочеркивающего благочестивую суть ангелов – нимба и способности ходить по воздуху, ибо теперь проступки ангела тянут его вниз, и он вынужден опираться ногами на землю грешную, дабы устоять. А вот злостного нарушителя законов света может ждать полное лишение способностей исцеления (как себя, так и других), черный окрас крыльев, утрата бессмертия и много что еще вплоть до других изощренных наказаний, на которые Владыка Света хитер почти так же, как и Владыка Преисподней.
Особо отличившиеся (то есть очень крепко прогневавшие Всевышнего) могут получить персональное «благословение» в виде Печати Света.
[ Следует особо отметить, что Печатями могут быть «осчастливлены» только пришлые ангелы и архангелы, т.к. печать накладывается лично Господом-Богом христианской (или иной) религии. Семиликий подобными изощрениями не занимается. ]
Этот знак на теле видим не только зрительно, но и в магическом плане. Таким образом, все восприимчивые к магии существа будут знать об изгнании отмеченного «ангела» из рядов воинов Света. Кроме своеобразного маяка, печать выполняет еще одну функцию – она не блокирует способности бывшего служителя божьего, а делает их применение крайне болезненным для носителя ангельской сути. Этакое вечное наказание бездействием: например, чтобы помочь раненому, падший должен получить от печати повреждения, аналогичные излечиваемым, что зачастую ведет к летальному исходу для врачевателя.

Магические способности:
Ангелам подвластны:
- стихия воздуха (то есть заклинания, основанные на использовании воздушных потоков, ветра, молний);
- исцеление;
- воскрешение  [ (только пречистые архангелы и ангелы, падшие архангелы);
- полет на крыльях. ]
Не доступно использование магии огня (то есть сформировать фаерболл, свечи зажечь взглядом или щелчком пальцев ангел не сможет), ибо огонь есть порождение Пекла адского. Регенерацией не обладают, но вполне способны излечить сами себя, тратя на это гораздо меньше сил, чем на лечение других. Убить ангела можно, нанеся критические для организма повреждения (даже простым металлом). [ Регенерация равна человеческой. ] Кроме того создания cвета очень уязвимы для магии Огня, а также неблагоприятно относятся в стихии Земли. Если изолировать ангела в подвале – способности снизятся на половину.

Исцеление и воскрешение.
Особо следует отметить целительные способности. Попав на землю или родившись на оной, ангел не может исцелять бесконечно и не тратить сил – за все надо платить. Так, на лечение расходуется собственный магический резерв, то есть после процедуры ангел какое-то время (в зависимости от тяжести повреждений и способностей самого целителя) будет очень сильно ослаблен, не способен колдовать и, возможно, даже передвигаться.
Например, излечение ранок и неглубоких порезов будет выбивать ангела из колеи на пару часов.  Восстановление тканей после более серьезных, но не ведущих к смерти ранений  однозначно лишит эскулапа дееспособности на сутки-двое. А спасение того, кто находится на грани жизни и смерти, может привести целителя к потере своих возможностей, в том числе и физических (вплоть до полной парализации от недели до месяца - в зависимости тяжести повреждения).
Воскрешение тоже сопряжено с определенными трудностями. Воскресить можно представителя любой расы, умершего не более трех суток назад, но в новой жизни существо будет обладать всеми негативными свойствами своей расы и утратит преимущества оной. Наглядный пример: вампир умерщвлен серебряным колом в сердце. По каким-то своим мотивам архангел решил подарить ему вторую, ах нет, пардон, - третью жизнь. В итоге, ангел на месяц становится самым обычным смертным (разве что с крыльями), а вампир сохраняет память и вновь обретает жажду крови, непереносимость солнечного света и серебра, но будет лишен нечеловеческой скорости и силы, регенерации, ночного зрения, ментального контроля и прочее. Проще говоря, воскрешенное существо будет смертным человеком, обретшим весь набор недостатков исходной расы. Так, эльфы, кроме внешности, ничем от людей не отличаются; дроу – сохраняют обостренную чувствительность к яркому свету; оборотни – способны перекидываться во вторую ипостась, но в ней не сильнее обычного зверя.

0

6

Демоны.  В редакции от 23.07.2009. Дополнения взяты в знаки  [ ]

[ Во многих мирах, из которых пришли некоторые представители этой расы, ] поговаривают, что все демоны раньше являлись ангелами, но были изгнаны с Небес после провалившегося восстания нынешнего Владыки Тьмы. Отсюда и извечное противостояние носителей Света и Тьмы, и несовместимость их магии. Но это утверждение не совсем верно. Ведь пали с небес лишь единицы, а остальные появились уже непосредственно в Бездне – либо от союзов первых обитателей ада, либо души, яро горящие злобой в Пекле, были наделены материальной оболочкой и способностями демонов, став таким образом исчадиями ада.

[ В мире Семиликого могут быть следующие категории:
- высшие демоны, демоны, бесы (в т.ч. с Печатями Тьмы. Если печати нет – необходимо продумать слабости), перемещенные из других миров проклятием
- демоны, рожденные в мире Семиликого от союза демонов или высших демонов
- бесы (полукровки), рожденные в мире Семиликого от союза демонов любой категории с представителями иных рас.

При переносе из мира в мир суть демона не меняется. ] Существа хитрые и корыстные, беспринципные по своей натуре, мстительные и коварные. Демоны очень редко говорят правду, гораздо чаще лгут, но больше всего любят играть на недомолвках и двусмысленности. Всем известно, что можно бесконечно наблюдать, как горит огонь, как течет вода… и как заключают договор два демона, ибо каждый из  них наметанным глазом прекрасно видит все подводные камни в предложениях оппонента. Из вышесказанного следует сделать вывод: ни за что и ни при каких обстоятельствах не следует спорить с демоном даже по мелким ставкам. И уж тем более надо спешно делать ноги, если вам предложат заключить договор в письменной форме, ибо в этом случае демон рассчитывает получить большой куш. Например, вашу душу. [ На кой черт она может понадобиться означенному черту, если как такового Ада в мире Семиликого нет и складировать души некуда? Да мало ли… силу привычки еще никто не отменял. Но не всем интересны души.  Большинство думает о более приземленных вещах. Поэтому, ] коль уж вы соблазнились на сладкие обещания лукавого – не обессудьте. Демон умудрится повернуть малейшее двусмысленное толкование строчки договора в свою пользу, так что увильнуть от расплаты окажется практически невозможно. И ни одна причина для неисполнения воли демона здесь не может считаться уважительной, даже смерть, [ ибо с этого исчадья ада станется привлечь к делу некроманта и достать душу заключившего «сделку с дьяволом» даже из-за Края. ]

В иерархии демонов различают высших (архидемонов), демонов среднего звена (джиннов) и низших (демонята, [ бесы] ). Высшие – самые первые обитатели Ада, участвовавшие в восстании против Всевышнего и низвергнутые им в Бездну. На сегодняшний день их почти не осталось в иных мирах – интриги и козни не способствуют долголетию, тем более в среде демонов. Особенности высших: полностью имунны к ментальному воздействию и большинству видов магии (кроме воздуха), их невозможно подчинить и призвать, даже с помощью крови. Точнее, призвать-то можно, но вот подчинить воле заклинателя – невозможно. [ Большинство высших щеголяют Печатями Тьмы, ограничивающими из силы. Прочие же, по причудливой воле Семиликого стеснены в иной области – им не подвластна даже слабейшая магия земли, более того – земля сдерживает способности архидемонов (не настолько хорошо как вода или воздух, но поколдовать во всю мощь не позволяет). ]
Низшие – демонята практически без магической силы, с очень низким собственным магическим потенциалом, служившие в аду на побегушках. [ Полукровки по способностям и статусу приравниваются к низшим. ] Все остальные относятся к обычным демонам.

Внешне демоны могут выглядеть по-разному, у каждого свои особенности, но все имеют не более трех воплощений – человекоподобное (так сказать, официальная версия) и боевое (истинная форма), некоторые (преимущественно – высшие) проявляют еще и промежуточное воплощение. [ Каждая из форм стабильна и является единственной данного вида. ] Большинство предпочитает и в человеческом виде оставлять острые как бритва когти и горящие адским пламенем глаза, напоминая людям иных миров о Пекле, куда может угодить душа. Впрочем, эти изыски внешности, как говорится, на любителя. Боевая трансформация может преобразовывать ноги в копыта, руки в крылья или вообще переплавить все тело в нечто устрашающее звероподобного вида.

Магические способности:
"Порождения Адской Бездны" прекрасно чувствуют себя в своей стихии – в огне. Поэтому и магия данного направления подвластна им в поражающих масштабах. Воспламенить неодушевленный предмет они могут одним только взглядом и нехитрым пасом, обычное немагическое пламя не способно нанести им вред. Зато все магические воздействия, связанные с воздушными потоками, демонам не доступны, т.к. воздух есть стихия света.
Как и белокрылые антиподы, левитировать не могут, для полета используют крылья по принципу птиц (то есть для взлета нужно пространство чуть больше размаха крыльев). Из-за несовместимости со стихией воздуха не могут левитировать предметы, зато способны телепортировать (в том числе и одушевленные предметы, причем, на телепортацию себя требуется в два раза больше энергии, чем на кого-либо постороннего).
[ Демонам свойственно неплохое зрение в темноте и при слабом освещении. Не как у вампиров, конечно, но при лунном свете они могут ориентироваться как днем. ]

Убить демона в боевой форме крайне сложно, но возможно. При должном усердии, разумеется. Боевая трансформация усиливает связь демона с его родной средой обитания – с огнем, следовательно, делает уязвимее для заклинаний созданий воздуха. Однако не следует забывать об очень мощной защите (чешуя\шкура\кожа демона в боевом воплощении даст фору даже гномьей кирасе, да и магическое воздействие воспринимается слабее, чем человеком) и поистине дьявольской регенерации. Например, отрубленную по локоть руку демон может полностью восстановить на пару часов, при отсутствии других повреждений; [ высший – за час, полукровка или бес – за сутки. ]
Но, как и у всех живых и не очень существ, и у демонов есть слабые места. Кроме стихии воздуха у демонов отсутствует взаимопонимание и со стихией воды. Являясь антагонистом огню, вода блокирует способности исчадий ада, при этом мощность блока зависит от количества и чистоты жидкости. Например, литров десять ключевой водицы на расстоянии полуметра могут отбить у низшего демона все способности, кроме элементарной пиромании (максимум - фаерболл диаметром пять сантиметров), у обычного демона – снизить  результативность заклятий в десять раз (морская вода – в пять раз, горючие жидкости – раза в два, не больше). А вот высший демон разве что презрительно чихнет – чтобы заблокировать эту тварюшку хотя бы на половину потребуется не меньше чем природное озеро метров триста в поперечнике.
[ Способности низших демонов и полукровок ограничиваются элементарной магией огня – фаерболл не более 10-15 см диаметром; частичным иммунитетом к природному огню – пламя обычного костра сунутой в него руке вреда не причинит, а вот весь объятый пламенем полукровка может сгореть; регенерацией чуть выше человеческой. У некоторых также есть вторая ипостась, только пребывать в ней полукровки могут не больше двух-трех часов к ряду, а потом требуется такой же по продолжительности отдых. Стоит отметить, что весь этот набор дан им от рождения и не проявляется внезапно как, например, способности магов. ]

Изгнание из рядов служителей ада происходит редко, очень редко – в подавляющем большинстве случаев неугодного демона попросту убивают. Однако если требуется наказать кого-то не быстрой и даже не мучительной смертью, а чем похуже (чтобы нарваться на такую «милость» надо очень сильно насолить Владыке Тьмы), то осужденному на изгнание накладывается печать Тьмы. Эта руна видима как визуально, так и в магическом спектре, и способна многократно усиливать испытываемые носителем болевые ощущения. То есть уколов палец, у «демона» будет впечатление, что он получил травму, сравнимую с ожогом всей кисти у человека. Это свойство печати распространяется только на боль, причиненную намеренно. [ И, разумеется, таким подарком могут быть отмечены только те, кто прибыл в мир Семиликого извне. ]

Кровь демонов уникальна по своим свойствам – заполучив хоть каплю ее, «счастливец» может призвать демона (любой категории) и повелевать им (кроме высших). Правда не долго – промежуток времени зависит от магической мощи заклинателя, количества полученной крови и силы ее памяти (проще говоря «свежести» - засохшая она почти бесполезна, свернувшаяся теряет половину качеств). В среднем же время власти над демоном длится не дольше часа. А потом заклинателю следует очень хорошо позаботиться о собственной безопасности, ибо не каждый демон легко простит использование себя в качестве марионетки. Тут спасут либо мощные защитные пентаграммы (но не сидеть же в ней вечно), либо достойная плата демону за оказанную услугу (а в этом случае надо очень хорошо подумать, что бы такого предложить адскому созданию, да не прогадать). Кроме того, кровь демонов ядовита для кровососущих существ, так что, если вампир решил подзакусить демоном – как минимум несварение ему обеспечено.

0

7

Маги
Особая каста людей (и только людей). От «природных» волшебников других рас их отличает более скудный резерв собственных колдовских сил. Который, впрочем, с лихвой компенсируется способностью по собственной воле (и управляемо!) впитывать энергию от природных источников и силовых линий. В то время как прочим расам остается уповать на естественную скорость восстановления (т.е. на порядок ниже, чем у обученных магов).

Способности и особенности внешности.
Чтобы стать магом, усердно учиться  мало - нужны природные способности. И в этом отношении, как говорится, кому насколько повезет. Можно с рождения обладать лишь скромными зачатками магической силы и максимум чего добиться – так это левитации перышка или примитивной пиромании (свечу зажечь). И даже магистр магии не сможет развить умения такого мага дальше, ибо выше своего индивидуального предела способностей ученик не прыгнет, как его ни подталкивай. У кого-то магический дар может проявиться спонтанно – после серьезного физического или морального потрясения. В этом случае всем (особенно «внезапно одаренному» человеку) крупно повезет, если поблизости окажется сильный маг со стажем - иначе разрушений не избежать, т.к. спонтанно проявившаяся энергия очень тяжело управляема, и укротить ее под силу только мощному чародею или обладающему колдовскими способностями существу. В последнем случае надо учитывать, что ангел довольно легко успокоит разбушевавшуюся стихию воздуха, ураган погасит, смерч развеет, а вот против пожара или землетрясения окажется бессилен. В случае с демоном-спасителем (чем черт не шутит) будет обратная ситуация: огонь урезонит быстро, а против потопа сделать ничего не сможет.
Как и обычные люди, маги подвержены всем человеческим болезням, но стареют они, как правило, немного медленнее людей (в 25 лет маг выглядит на 20, в 40 – на 30, в 60 – на 40). Внимание! Омолаживающих заклятий \ эликсиров \ рун и т.п. в данном мире нет. Продолжительность жизни в среднем 130-140 лет, до которых опять же надо еще умудриться дожить, что при рисковой профессии не так-то просто. Убить мага сложнее, чем простого смертного, в виду того, что колдун способен ставить индивидуальную защиту – заклятиями или амулетами. Пробить ее, разумеется, можно – заговоренным оружием или заклинаниями.
На каждое магическое действие расходуется энергия колдующего, потому следует соизмерять собственное общее состояние (усталость, изможденность и прочее) с творимым арканом, дабы не упасть замертво от истощения. Кроме того, незавершенное или завершенное неправильно заклинание ударит по нерадивому магу сильным откатом. Восстановить колдовской резерв можно достаточно просто - всего лишь найти соответствующий подвластной стихии естественный источник (поток, которыми пронизан весь мир), а затем сосредоточиться на поглощении незримой «питательной субстанции». Но сам процесс может занять длительное время, т.к. он сродни спасению человека, умирающего от голода – слишком большая порция еды может привести к смерти.
Кстати, коль уж речь зашла об источниках энергии, остановимся на них подробнее.
Энергетические потоки мира и их использование для восстановления сил.
Из вышесказанного можно сделать простой и часто применяемый на практике вывод: для восстановления потраченных сил магам лучше всего использовать естественные природные источники. Например, маг стихии воды может забраться в водоем и восстанавливать силы в два раза быстрее, а вот у камина «регенерация» колдовского баланса «водника» будет протекать в два раза медленнее.

Социальное устройство.
Маги каждой из гильдий недоверчиво, если не сказать негативно относятся друг к другу, и не упускают случая пошпынять оппонента, даже несмотря на риск получить наказание от стражей правопорядка. Следует отметить, что магические поединки и пакости (без весомого повода или разрешения от лидеров каст) запрещены и караются штрафом или заключением до 5 дней.
Во избежание лишних конфликтов среди адептов и преподавателей три гильдии разделены территориально. И каждая располагается в наиболее благоприятном месте для магии соответствующих стихий – в близи естественных источников «подпитки».
Представительство магов в Коалиции лидеров рас доверено главе гильдии умеренного направления – то есть Равновесия. В глазах простого люда он олицетворяет собой золотую середину между белым и черным, поэтому зачастую магов равновесия называют серыми. Они же являются и Трибуналом для черных и белых магов, преступивших закон. Главы Черной и Белой гильдий при этом соблюдают вежливую мину, но тайно (до поры до времени) лелеют надежды обеспечить своей вотчине превосходство над остальными.

Магия стихий - все заклинания и воздействия, которые можно отнести к влиянию одной из четырех стихий. Далее приводится несколько примеров. И, разумеется, этим список возможных воздействий не ограничивается – на все воля вашей фантазии.

По уровню колдовской силы выделяют три категории (ступени).
Третья – ученики, адепты еще не научившиеся толком пользоваться своими возможностями. Самая непредсказуемая категория, ибо слова «сила есть, а ум пришить забыли» относятся к большинству адептов. Неизвестно в каком направлении шарахнет их неуемная фантазия в следующий раз. Причем, слово «шарахнет» в большинстве случае надо читать буквально. Поэтому здания гильдий магов являются самыми укрепленным в городе (после Башни Древнейших, разумеется) – на камни стен и перекрытий наложено несчетное количество заклятий. Эта мера была предпринята после того, как нерадивые адепты случайно разнесли здание Гильдии Черных Магов по кирпичику, и его пришлось полностью отстраивать заново в новом месте.
Вторая категория магов – обученные, более спокойные (в энергетическом плане, но не по характерам). Они знают свои возможности и используют их с умом, как на благо, так и во зло – тут уж у кого душа к чему лежит. Часть из них передает свои знания адептам, часть странствует по миру в поисках приключений и заработков, а некоторые упорно ищут разгадку Ловчего Семиликого бога и способ разрушить заклятие Древнейших. Некоторые способны освоить простейшие (!) заклинания второй стихии (возраст мага должен быть не менее 50 лет). Но использование этой дополнительной стихии сопряжено с гораздо бОльшими затратами энергии, поэтому практически применяется очень редко.
Первая категория – это магистры высшего уровня, по мощи сопоставимые с высшими демонами и ангелами. Таких самородков единицы и встретить их можно очень редко. От второй категории их отличает больший резерв колдовских сил и накопленный объем знаний (могут в совершенстве владеть несколькими стихиями: белые и черные - двумя, серые - тремя), ибо маги Первой категории – седовласые старцы, разменявшие сотню лет.

Отличительным знаком всех магов является круглая эмблема, которую они обязаны носить на одежде. Буквы «V» в количестве, равном категории мага, располагаются друг над другом на фоне, цветом соответствующем подвластной стихии: красный- огонь, синий – вода, зеленый – земля, желтый – воздух, коричневый – смерть. Цвет «галочек» характеризует направленность магии – белая, серая или черная. Таким образом, если человек щеголяет нашивкой в виде двух черных галочек на красном фоне, значит перед нами маг Огня второй ступени.

Маги-отступники.
Из гильдии маг может быть исключен за серьезный проступок. В этом случае глава гильдии оставляет изгнаннику метку на видном месте (как правило, лицо, запястья, верхняя часть шеи). Эта отметина свидетельствует о том, к какой стихии относится маг, а так же, как и любое существенное наказание, причиняет дискомфорт своему обладателю. Форма метки может отличаться для каждого субъекта.
Несколько примеров по стихиям:
огонь - небольшой периодически ноющий ожег левой щеки
вода - прозрачно водянистый цвет глаз, словно они все время слезятся
земля - ногти на руках и ногах преобразуются в кору, порой сочащуюся древесной смолой.
воздух - при любых сильных эмоциях дыхание становится ядовитым для окружающих, при этом выдыхаемый воздух окрашивается в алый  (или любой другой) цвет
некромант - до кости оголяется одна фаланга\палец на руке, рана не кровоточит, но ноет.

Более подробно о сферах магии:
Гильдия Белых магов (ГБМ)
Гильдия Черных магов (ГЧМ)
Гильдия магов равновесия (ГМР)

0

8

Гильдия Белых магов (ГБМ).

Заклинания этой гильдии в основной массе своей направлены на созидание и исцеление, базируются на владении одной из двух стихий - воды или воздуха, поскольку именно они несут в себе символ жизни и плодородия. К тому же надо учитывать, что, несмотря на базовые знания по обеим стихиям, белые маги могут распоряжаться только одной из них, ибо такова суть распределения колдовской энергии - не может быть в одних руках сосредоточена власть над несколькими силами мира сего.
Основные направления работы магов данной гильдии: магия воды и воздуха (ориентировано на исцеление, оборону и помощь в быту и всестороннее созидание), а также военное дело, в основном - в области оборонительного боя. Но не стоит забывать об ограничениях. Так же как и у ангелов, у людей владеющих магией есть внутренний резерв, исчерпание которого легко может привести к трагической смерти сердобольного лекаря. Правда, есть и одно исключение. Прочие расы могут похвастаться запасом внутренней энергии сравнимым по силе с десятком магов, а вот люди... они в силу обучения и способностей могут видеть силовые линии и частично черпать из них силу. Так маги водной стихии обладают большей силой рядом с водоемом, но вынуждены распоряжаться крохами внутреннего резерва в засушливых областях. Маги воздушной стихии теряют часть своей силы в горах - где воздух более разрежен и подпитка энергией необходимой направленности становится затруднительной, а также в подвалах, подземных лазах, тоннелях и прочее. Так что, белые маги, если вдруг решитесь по долгу службы или ради частного интереса заглянуть к гномам и иным подземным жителям - продумайте свою безопасность!
И все же надо помнить, что адепты белой магии не маленькие беспомощные и неразумные котята, способные лишь латать раны и выращивать цветочки. Среди них есть и несколько боевых представителей. Данным искусством (именно так, ибо магия умело сочетается с воинскими навыками, что для белых магов очень даже непросто!) владеют в первую очередь защитники самой гильдии. Боевая белая магия никогда не применяется для нападения и агрессии и носит лишь оборонительный характер. Как только противник отступает от стен здания гильдии - маги опускают оружие и смиренно принимают капитуляцию врага.

Белая Башня расположена в озере. Да-да, именно в самом озере. Над поверхностью водной глади выступает только шпиль башни (три этажа и остроконечная крыша), к которому от берега ведут два моста. Основная же часть тонкого, как спица, строения попирает своим основанием дно озерное. От первого до десятого этажа башня представляет собой постепенно сужающийся кверху конус. Нумерация этажей (всего их 30) идет как и привычно – от дна вверх. На уровне 25-го этажа и ниже здание опоясывает полупрозрачная сфера сверхпрочного стекла, способного выдержать давление толщи воды. Под этим рукотворным куполом воздух циркулирует благодаря системе шлюзов, полностью занявших 26 и 27-й этажи.

0

9

Гильдия Черных магов (ГЧМ).

Разрушение есть зло, а зло у всех народов всегда ассоциировалось с тьмой. Поэтому маги «разрушающих стихий» и прозваны черными. Их опасаются, их ненавидят, с ними предпочитают не связываться... Этот стереотип мышления простых обывателей не всегда оправдан, но и не беспочвенен, если уж говорить откровенно. «Разрушить проще, чем создать» - так считают многие далекие от магии существа. Однако знающие люди скажут и аргументировано докажут, что обучение черной волшбе ничуть не легче, чем белой, да и по затратам энергии не уступает.
В защиту Темных стоит сказать, что не все они поголовно из шкуры вон лезут, чтобы сравнять с землей все, что им не по нраву, а то и просто забавы ради - дабы душеньку свою чернющую потешить. Среди темных магов встречаются вполне миролюбивые индивидуумы, применяющие свои способности для самообороны или только когда нет иного выхода. Ведь, если судить объективно, то разрушение бывает не только во вред, но и порой приносит пользу - к примеру, наемник черный маг может помочь отбиться от врагов своему заказчику-работодателю; или разрушить здание, так и так подлежащее сносу, но сделает это без ущерба для домов, расположенных по соседству.
Как и у светлых магов, у черных выделяют направления развития колдовской мощи в соответствии со стихиями: огонь, земля. Есть еще и третий вид, но о нем речь пойдет чуть позже. Итак, огонь. Самая разрушительная и неуправляемая стихия. Вспыльчивые как пламя огневики являют собой основную атакующую силу Черных магов: залпы концентрированного волшебного огня - их излюбленная тактика. Земельные маги более рассудительны и спокойны, обеспечивают надежный тыл, прикрывая своих «пламенных» коллег мощными щитами. Да, как это ни удивительно – темные способны работать в команде, когда видят в этом необходимость. И все же в основной массе своей заклинания обеих стихий направлены на разрушение, т.е. по сути своей являются атакующими, способными поразить от одной до нескольких десятков целей (в зависимости от уровня способностей кастующего мага, от объема колдовского резерва, имеющегося в его распоряжении).
Индивидуальность каждого вида магии, разумеется, характеризуется используемыми источниками энергии. Так, маги стихии земли увереннее себя чувствуют под природными каменными сводами – в пещерах, а последователям огненной стихии легче колдуется вблизи открытого огня.
Третьим направлением в гильдии черных магов является некромантия - специализированная магия, взаимодействующая с силами жизни и смерти. Именно так, ибо одного без другого не бывает и поднятие зомби это тоже своеобразная жизнь, только в крайне садистском варианте - как раз для черных. Зомби вроде как и ходят, и работу необходимую делают, но при этом не живые, не мыслящие. Некроманты – особый и уникальный класс магов, не пользующийся особой приязнью у прочих, в том числе и у своих же «черных» коллег. Их боятся, их обходят стороной, но в тайне уважают. Вполне заслуженно, кстати. Все заклинания некромантии завязаны на смерти, крови и жертвах. Разумеется, здесь же применимо и правило – чем мощнее творимое заклятье, тем больше потребуется крови и значительнее жертва. Например, для поднятия в качестве зомби человека, умершего своей смертью не больше недели назад, потребуется умертвить максимум трех цыплят. А вот если надо наслать на конкретную цель смертельную болезнь – тут уж не обойтись без замученной насмерть человеческой жертвы. Единственные адепты, которым подвластно вмешательство в круговорот жизней и корректировка оного. Они способны вселить жизнь в мертвое и обратить жизнь в смерть. Силу «Стражи смерти» черпают от потоков стихии земли, хотя и не могут ею пользоваться напрямую (то есть заклинания ни одной их четырех стихий им не подвластны), а также неплохой подпиткой могут послужить жертвоприношения или пролитая из вен чужая кровь. Другое дело – приемлем ли для некроманта такой способ по сугубо личным и этическим соображениям.

Черная Цитадель является самой молодой из трех магических башен – в результате вышедшего из-под контроля эксперимента старое здание гидьдии было разрушено до основания. Новое строилось в рекордно короткие сроки в горах, где воздух разрежен и влияние его стихии слабее, зато явственнее ощущается близость лавы, до поры до времени дремлющей в недрах гор. Дабы усилить эту связь с пламенной стихией, маги с истинно черным размахом скосили участок скалы, открыв один из застывших потоков ныне остекленевшего огня. Частично вырубленное непосредственно в горной породе, здание северным крылом уходит в скалу и являет собой монолит, который сложно разрушить даже боевым катапультам.

0

10

Гильдия магов равновесия (ГМР).

Представители данной гильдии магии имеют способности ко всем четырем стихиям от рождения. Но главной спецификой является все же не это. Поскольку этим людям придется сохранять баланс между двумя другими гильдиями: белой и черной, то для них должно быть свойственно не отсутствие эмоций как таковых, но рассудительность и непредвзятость абсолютно в любых вопросах. Это своеобразные рефери в магическом направлении, способные не только силовыми методами замять возникающие повсеместно конфликты, но и при этом остаться отстраненным наблюдателем на поле боя. Магу равновесия не понятны переживания за кого-то близкого или родного, они никогда не подтасовывают результаты в пользу интересов какой-либо из гильдий. Именно поэтому маги равновесия от рождения мира и по сию пору являются официальными представителями в Коалиции лидеров рас, представляя магию.
Но даже несмотря на это, у простых смертных людей адепты ГМР вызывают двойственное к себе отношение. С одной стороны это уважение и в какой-то степени трепет перед законом – маги равновесия практически не вмешиваются в быт горожан и порой оказывают существенную помощь, если кто-нибудь из черных магов учиняет безобразия и беззакония на улицах. Но с другой… Панический ужас и лютая ненависть. Ведь для того, чтобы воспитанник оставался хладнокровным и непредвзятым, просто необходимо растить его с рождения в аскетизме и постоянных ограничениях. Именно так и поступают представители этой гильдии. В отличии от черных и белых магов, серые имеют возможность  определять способности будущих адептов в раннем возрасте и видеть, кто из младенцев сумеет в полной мере или хотя бы частично овладеть противоположными по своей сути стихиями. Поэтому часть магов второй категории проводит много времени в странствиях по миру, отбирая у рыдающих матерей и отцов их малых детей (не старше одного года от роду), заинтересовавших серых своим потенциалом. Но такой жестокий подход к набору адептов позволяет последним стать профессионалами в своем деле намного раньше магов иных гильдий. Таким образом, если, к примеру, черный маг может достичь второй категории только к 40-50 годам самое раннее, то маг равновесия будет равен ему по знаниям и опыту уже в 20-25 лет.
Первая истина, которую познает новоявленный адепт, это то, что Равновесие (именно так – с большой буквы!) хрупко и добиться его очень сложно, особенно в собственной душе. Поэтому даже магистр не в праве свободно распоряжаться больше, чем тремя стихиям из четырех известных. Маги же второй и третьей категории владеют двумя. Сочетания могут быть всевозможными, но при этом всегда удерживается баланс: одна стихия от белой магии и вторая от черной. Таким образом формируются четыре направления в обучении адептов:
Воздух – Земля;
Земля – Вода;
Вода – Огонь;
Огонь – Воздух.
Но, ВНИМАНИЕ!!!, ни один адепт магии равновесия, каким бы талантливым он ни был, никогда не сумеет познать стихию так, как изучающий только ее адепт любой из двух других гильдий! То есть ему не подвластны, ни при каких условиях, ни лечение тяжелых заболеваний и ранений, ни некромантия, равно как и иные крайности. Так же не стоит забывать о правиле силовых потоков и их влиянии на способность творить волшбу. Даже владея двумя противоположными разновидностями магии стихий, адепты не смогут одинаково эффективно использовать обе в условиях подавляющего влияния одной из них. Для применения своих знаний без ущерба для собственного здоровья и жизни в целом необходимо присутствие символа используемых стихий. Например, если магу подвластны вода и, допустим, земля, то у озера эффективность заклятий земли не измениться, т.к. по отношению к земле вода нейтральна, а вот заклинания воды усилятся вдвое. Если же маг равновесия изучает огонь и воду, то, оказавшись у того же пресловутого озера, он предпочтет колдовать с использованием ближайшей стихии, то есть воды, т.к. на водные заклинания расход энергии будет раза в четыре меньше, чем огня (огонь ослаблен вдвое, а вода усилена также в два раза).
Умеренность во всем и всегда – девиз адепта Равновесия. Он не применяет эту магию ни в качестве созидания, ни в качестве разрушения. Представители гильдии магов равновесия являют собой, можно сказать, Трибунал – суд исключительно для магов. Разумеется, что перед лицом совета Равновесия может оказаться и соратник судей… но вы же помните правило – непредвзятость и хладнокровие при принятии решений. Только вот, увы, это далеко не всегда означает справедливость…
Учитывая то, что стихий всего четыре и они очень удачно распределяются между собой два на два для черных и белых магов, магистры, освоив три вида потока энергии в любом случае будут иметь в некотором роде дисбаланс – либо полностью изучена будет светлая магия и одна частичка темной, либо наоборот. Ну а поскольку главным принципом было и остается равновесие между тьмой и светом в душе адепта, а маги (несмотря на свои способности и силы) – простыми смертными, т.е. людьми, то редко чья психика выдержит такое напряжение. Только один из тысячи адептов может преодолеть это препятствие, не сойти с ума и стать магистром. И, по уже установленной традиции, именно этот единственный и встает во главе школы магии равновесия и автоматически становится представителем магии в Коалиции лидеров рас и каст.

Территориально Башня Равновесия находится в тихой долине, охраняемой от вмешательства посторонних с одной стороны отвесным обрывом, уходящим в море, а с другой – высокой горной грядой. Хотя долиной данную местность и можно назвать, но лишь с очень большой натяжкой. Скорее уж подобие пустыни локального масштаба. Благодаря удачному, но далеко не случайному географическому расположению, на ее просторы стягиваются силовые линии всех четырех стихий. Этому способствует присутствие рядом символов: Воды (море), Воздуха (хотя Башню Равновесия и окружают горы, но сама долина расположена в некой воронке меж ними – по сути в низине), Земли (песчаники) и Огня (данная воронка – кратер древнего вулкана, расколовшего некогда гигантскую гору на несколько – более скромных по размеру).

0

11

Люди.

Простые смертные, в большинстве своем не обладающие магическими способностями. Их выручает лишь ловкость рук, владение оружием, обаяние, сила слов и прочие способности. Казалось бы – самая непривлекательная раса… О, как не прав тот, кто считает так!
Есть два типа людей: наделенные искрой магического дара и обделенные оной. Если первым прямая дорога в маги соответствующей проявившемуся дару направленности, то вторая категория – особая, ибо к ней относятся представители самых разных социальных слоев общества. Торговцы, лавочники, ремесленники, селяне – без них не может обойтись ни один город. Блистательная элита – аристократы, управляющие элитными заведениями города. Хотя не возбраняется руководить подобным и представителям других рас, разумеется.
Отдельно следует сказать о «железном кулаке» мира Ловчего Семиликого бога, держащем в узде все расы и охраняющем покой чистой людской расы, простых смертных, которые не всегда бывают способны защитить себя. Описание касты храмовников и их Устав.

Внимание игрокам!
Действие заклятия распространяется только на эпоху с ХVI по начало XXI века реальной истории. То есть киборги, роботы, мутанты и прочие генно модифицированные «создания ума научного», равно как и фараоны египетские или неандертальцы в мир Ловчего не попадают.
Тем, кого проклятье-магнит затянуло из современного мира, придется столкнуться с трудностями привыкания к стилю жизни, который принято называть средневековьем. Хитро сплетенное заклятье пропускает в мир-ловушку только то, что не способно причинить большого урона и не противоречит самой сути мира. То есть ядерная бомба, автомат Калашникова, сотовый телефон и прочие достижения технического прогресса попросту потеряются на границе миров. Зажигалка хоть и может последовать за своим хозяином, но максимум через три дня газ в ней закончится естественным путем, так что придется привыкать обходится без нее.
Вот у этой категории населения особенно большой стимул разрушить заклятие и вернуться в свой мир.

0

12

Храмовники.

Простые люди, не наделенные магией или кровосмешением с другими расами. Именно среди них реют идеи о превосходстве людской расы над всеми прочими и воспитываются идеальные стражи правопорядка. Казалось бы, кто может совместить такие практически противоположные понятия как почти нацистская идеология и охрана закона? Как ни странно, но и такое возможно.
За собственными распрями и вечной враждой разные расы не могут одинаково относиться ко всем представителям многообразного мира Ловчего Семиликого бога. Так, поставь в патруль лесного эльфа и дроу – и они с гораздо большей вероятностью передерутся между собой, чем станут ловить преступника. Разумеется, нарушитель закона успеет благополучно смыться, пока извечные враги будут выяснять отношения с применением всех подручных колюще-режущих предметов. В итоге Древнейшим надоела эта чехарда в песочнице, и они постановили – пусть за всеми нелюдями наблюдают люди, в равной степени ненавидящие все расы. Так храмовники, а в просторечье – инквизиторы, получили в свои руки власть карать и миловать всех, кто не относится к простым смертным. Конечно же, безграничную власть Древнейшие им не вручили. Как и все лидеры каст, патриарх вхож в Коалицию и наравне со всеми держит ответ перед древними силами этого мира.
Храмовников можно узнать по рясе с глубоким низко надвинутым капюшоном, который скрывает глаза, ибо не каждому дано спокойно вынести пронзительный взгляд в упор.
Дополнение от 14.06.2009:
[ Служители храма не религиозные фанатики, о которых мы, игроки, читали в учебниках по истории. Они не сжигают ведьм на кострах, не охотятся с безумным блеском в глазах за еретиками, не вершат фальшивое правосудие направо и налево совершенно бесконтрольно. В мире Семиликого они являются стражами правопорядка. Их уважают, но побаиваются, потому что если Орден идет по следу нарушителя заветов, то идет он упорно и суровое наказание неминуемо. По части наказаний и дознаний храмовники гораздо гуманнее инквизиторов реальной истории, но все же жестоки. К законопослушным гражданам храмовники относятся соответственно – благодушно, но с настороженностью (ведь неизвестно, кто может скрываться за маской добропорядочного жителя). Стоит отметить, что от храмовников не шарахаются как от прокаженных или палачей. Например, служителей Ордена вполне могут пригласить на светский раут в Замок вампиров наравне со всеми прочили расами.
Патриарх является еще и представителем расы людей в Коалиции рас и каст. Также в канцелярию Храма надлежит обращаться всем новоприбывшим в мир. Орден выступает и в роли мирового судьи, равно как и Лидеры каждой из рас – для своего клана. ]

Иерархия Ордена храмовников.
Во главе организации, выполняющей правое дело защиты мира от созданий Тьмы, стоит патриарх (которым, кстати, может являться классический ангел без проклятий и падений). Ему подчиняются архиепископ (руководит делами ученых и контролирует епископов) и главы отделов - епископы. Каждый из отделов специализируется на отлове определенного вида нечисти.
Подлунные \ полнолунные - охотники на оборотней (особое внимание уделяют собственной физической подготовке, развивая силу);
Хэллсинги \ вампироборцы - охотники на вампиров (вырабатывают обостренное ночное зрение, в тренировках делают упор на ловкость);
Экзорцисты - ловцы духов и призраков (люди с обостренной интуицией и восприятием неживого);
Каратели - охотники на демонов (хорошо подвешенный язык, острый ум и гибкая логика мышления – иначе с демоном говорить невозможно; ну и физическими тренировками не злоупотребляют, ибо, когда не действует слово, поможет сила);
Ассасины - охотятся на эльфов (ловкость, изворотливость и способность бесшумно передвигаться по лесам, и хорошо ориентироваться в подземных пещерах);
Инквизиторы – специализируются на прочих расовых меньшинствах, а также магах-отступниках и собственно простых людях. Единственные, кто избавлен от пристального внимания инквизиторов – маги, действующие и состоящие в одной из любых гильдий, т.к. они в любом случае передаются на судилище Равновесия. Хоть в народе и принято всех храмовников называть инквизиторами, тем не менее, официально это название закреплено за теми, кто урезонивает разбушевавшихся представителей вышеперечисленных рас и каст.

Все служители Ордена проходят нелегкий путь послушника, внимающего азам охоты: под руководством заслуженных мастеров изучают все тонкости и особенности нелюдей, отправляются в рейды с бывалыми охотниками. Только самые упорные и изворотливые послушники становятся охотниками, т.к. процесс погони и отлова нарушителя, намеревающегося скрыться от закона, всегда сопряжен с большим риском для здоровья самого ловца. Соблюдение Устава Ордена Храмовников обязательно всеми членами Ордена.

Особенности и технические изыски.
Разумеется, простой человек, коим по сути и является инквизитор, супротив силищи оборотня или вампира не котируется. Поэтому для уравнения шансов храмовники используют изобретения своих умельцев. Стоит отметить, что все новшества уникальны и применяются только для нужд храмовников, не выходят в широкое использование. За потерю инвентаря нерадивого инквизитора ждет суровое наказание.
Созданием хитроумных приспособлений для поимки и нейтрализации нелюдей занимается специальный отдел ученых под надзором Архиепископа – для простоты их называют лекарями, изобретателями или механиками. В их ведомство отдано целое крыло огромного здания Ордена храмовников.
Если другие вышеперечисленные отделы - это боевики и оперативники, переводя на современный язык, то ученые (административный отдел, выражаясь современным языком) работают на местах и занимаются не только координацией действий других отделов, но и подготовкой к всевозможным операциям. Они выполняют и функции снабженцев - закупка, договоренность о ремонте и проверке оружия, и функции экономистов - в первую очередь это казна храма, о небывалой величине которой ходят легенды, так же они подготавливают засекреченные чертежи, по которым изготавливается любое оборудование, требуемое для работы оперативных отделов. В этот же отдел входят тренеры, готовящие бойцов, и архивариусы, хранящие накопленные за все время существования Ордена данные по всем расам.

Здание Ордена.
Храм расположен почти в центре города, неподалеку от Башни Древнейших. Вход него разрешен только самим храмовникам и избранным... и последние, как правило, далеко не счастливчики.
Храм можно назвать городом в городе - в огромном комплексе, обнесенном трехметровой каменной стеной, расположены лаборатории алхимиков, тренировочные залы и арены для охотников, подведомственная архивариусам библиотека, административный корпус ученых и руководящей верхушки, жилые корпуса по принципу общежитий для охотников и прочих служащих, предпочитающих оставаться в Храме и на ночь. Цокольный этаж и подвал занимает карцер – место, куда отправляются нарушители закона на время следствия и, при необходимости, - коротают дни назначенного срока заключения. Выбраться отсюда непросто не только людям, но и обладающим магией стихий – охранные руны и устройства не позволят, да и стражники не дремлют.

0

13

Устав Ордена Храмовников.

Цель.
Орден служит основой правопорядка. В его задачи входит противодействие преступникам, охрана мирных жителей, поимка правонарушителей и предание их справедливому суду.

Подчинение Коалиции.
Орден подчиняется Коалиции рас и воле Древнейших. Все решения вышестоящих инстанций обязательны к неукоснительному соблюдению всеми членами Ордена.

Иерархия.
Высший уровень.
Патриарх - выбирается собранием епископов и архиепископов. Как правило, им становится старейший и наиболее опытный инквизитор (не моложе 60 лет) и пребывает в данной должности до своей смерти. В его обязанности входит представление Ордена в Коалиции, общее руководство деятельностью Храма. Вынесение решения о передаче дела нарушителя в Межрасовый суд.
Архиепископ - назначается из числа епископов и по сути является первым помощником патриарха. В его ведении находится отдел ученых, финансовая отчетность, он же занимается распределением средств казны на нужды отделов. Все епископы держат отчет перед архиепископом за использование подчиненными оружия, обмундирования и средств казны.
Средний уровень:
Епископы - стоят во главе отделов. Они выстраивают схемы оперативных действий по захвату преступников, выдают разрешения на арест нарушителей, определяют предел допустимых санкций в каждом конкретном случае. Составляют прошение о назначении меры наказания, которое в последствии рассматривается архиепископом, патриархом и выносится на межрасовый суд.
Перечень отделов:
1. Ученые: 
    1.1. Лекари;
    1.2. Механики;
    1.3. Стратеги;
2. Оперативники:
    2.1. Подлунные;
    2.2. Вампироборцы;
    2.3. Экзорцисты;
    2.4. Каратели;
    2.5. Ассасины;
    2.6. Инквизиторы.
3. Тех. Персонал:
    3.1. Казначеи;
    3.2. Тренеры охотников;
    3.3. Тюремщики;
    3.4. Склад.
Низший уровень:
Охотники - осуществляют патрулирование по 1-3 человека согласно графику:12 часов в патруле – 12 часов отдых, выходной – один раз в 4 суток. За каждым охотником закреплена населенная зона в квадратный километр.
Послушники - проходят обучение в стенах Храма, могут участвовать в патрулировании с разрешения епископа отдела.

Использование оружия и снаряжения.

Строго подотчетно. Перед отправлением на задание или патрулирование охотник обязан получить на складе амуницию, согласно письменному разрешению епископа. После выполнения миссии охотник составляет отчет об израсходованных материалах с подробным обоснованием причин, условий и результата применения. Все элементы по окончанию смены возвращаются на склад.

Противоправные действия представителей рас, поднадзорных Ордену.
Вынести устное предупреждение. Если противоправные действия продолжаются – разрешается воздействие без ущерба для здоровья нарушителя. Если он не останавливается – разрешено силовое воздействие на поражение. В любом их трех вариантов после поимки нарушителя следует немедленно доставить в Храм.

Противоправные действия магов.
При столкновении с нарушителем-магом, входящим в одну из гильдий, охотник обязан немедленно связаться с представителем гильдии Равновесия для передачи дела в их ведомство. В случае если статус гильдии подтвержден не был или у охотника существуют сомнения в истинности эмблемы мага, необходимо получить у епископа разрешение на продолжение операции. Ликвидация мага при этом запрещена в любом случае.

Проступки членов Ордена.
Разбирательства по вопросам должностных проступков и преступление храмовников проводятся за закрытыми дверями. Наказание назначается по решению общего собрания епископов под председательством Архиепископа и вступает в силу только после одобрения решения собрания Патриархом.

0

14

Духи (призраки).

Неупокоенный дух явление редкое и уникальное по своему характеру. Каждый призрак может поделиться своей историей безмерно печальной жизни и столь же трагичной смерти. Если, конечно, у него будет настроение, и слушатель окажется благодарным и внимательным, а не убежит без оглядки, пятками сверкая.
По характеру поведения духи могут быть безобидными и даже добрыми (редко, но бывает) или же всячески пакостничать и досаждать живущим просто для того, чтобы передать им хоть часть своих страданий. Не имея материальной оболочки, духи не способны принести вред физический. Разве что в тех случаях, когда увидевший духа напугается до сердечного приступа или кинется бежать и наткнется на что-нибудь. А вот загробный вой, скулеж, звяканье цепей, подвывания – это излюбленное орудие труда призраков. Под такие «серенады» и уравновешенный человек долго не выдержит...
Почти все духи способны на уровне мыслей говорить с особо восприимчивыми живыми существами. Достаточно четко сформулировать вопрос, в мыслях обращаясь к бестелесному созданию, и оно ответит. Либо красочными образами, картинами событий, либо мелодией или набором звуков. Гораздо реже – четкими словами.
Внешне призраки выглядят по-разному: так же, как в момент смерти, или же задерживаются в каком-то определенном образе. Неизменным остается одно – полупрозрачность и нематериальность субстанции, из которой состоит «тело» духа. Появляться призраки предпочитают в темное время суток, т.к. являясь теперь немертвыми, под покровом ночи они обладают большей силой. Да и эффектное появление белесого призрака в темноте производит более глубокое впечатление, чем при свете дня.
Как правило, призраком становится душа существа, умершего в мучениях или у которого осталось на земле незавершенное дело. Поэтому самый верный способ избавиться от назойливого привидения, прочно обосновавшегося в вашем только что приобретенном замке – выполнить волю неупокоенного. Вероятнее всего это будет месть существу, подло умертвившему телесную оболочку призрака, или же ставшему причиной самоубийства. А возможно – принести извинения кому-то безмерно дорогому, до кого дух не может сам достучаться по каким-то причинам. Правда иногда призрак может заломить такую цену, что окажется дешевле, и проще в плане реализации, вызвать специально обученных экзорцистов из Ордена храмовников и принудительно изгнать надоевшее немрущее.
Некоторые призраки способны на очень короткое время вселяться в неодушевленные предметы, заставляя их двигаться. Это требует очень большого расхода сил, поэтому если дух решил вдруг пять минут попрыгать по комнате в «шкуре» обеденного стола, то последующие трое суток жильцы дома могут спать спокойно – првидение точно не появится, будет отлеживаться и в себя приходить после подвига. Вселиться в одушевленный предмет могут только очень древние духи, старше 250 лет. Но и в этом случае изгнать их не составит большого труда – нужно всего лишь отчетливое желание избавиться от нежданного поселенца, подкрепленное сильной волей. Это прогонит призрак из живого существа, но чтобы окончательно избавиться от привидения вероятнее всего придется прибегнуть к помощи охотников-экзорцистов.

0

15

Драконы.

Самая древнейшая раса, если не брать в расчет ангелов и демонов. Иногда их называют «магическими оборотнями», но так, чтобы дракон не услышал это поименование – благородные создания не терпят кличек, выдуманных младшими расами. Однако, приведенное здесь второе имя расы довольно точно соответствует действительности. Драконы имеют две ипостаси, а переход из одной в другую происходит не путем  физического ломания тела как у оборотней, а на магическом уровне. Те счастливчики, кому удалось увидеть смену драконом ипостаси, говорят, что зрелище потрясающее – фигуру человека окутывает марево, постепенно принимающее форму дракона, потом дымка уплотняется и крылатый ящер материализуется полностью. Чем древнее дракон, тем быстрее происходит этот процесс. Самые старые представители этого рода могут перекидываться всего лишь за секунду.
В человеческой форме драконов всегда выдают странная аура, которая присуща значительно более крупному существу, нежели человек, да глаза с вертикальными зрачками. Кстати, цвет радужки у человека соответствует цвету чешуи дракона: все огненные щеголяют алыми и рыжими оттенками, напоминающими о языках пламени; [ ледяные ] - все до единого могут похвастаться неестественной для людей насыщенной синевой глаз, а у воздушных глаза, как и чешуя бледно-голубые или светло-серые, почти белые.
Кстати, коль уж речь зашла о внешности, стоит сказать, что драконьи ипостаси тоже имеют различия по кланам. Огненные - единственные драконы, которые не могут летать. Они похожи на огромных алых ящериц - саламандр или варанов, но значительно превосходящих тех по размерам. Такие "ящерки" достигают 2,5-3 метров в длину. Ледяные представляют собой классических драконов, от которых сказочные принцы спасают принцесс, - крылатый ящер до пяти метров в холке и до восьми метров в длину от носа до кончика хвоста.  Воздушные щеголяют вытянутым телом, наподобие змеиного (если бы могли быть 25-метровые змеи), только щедро одаренного небольшими радужными "плавниками", когтистыми лапами, усами и кисточкой на кончике хвоста, а у некоторых у них могут быть маленькие, рудиментарные крылья (вес дракона поднять не могут и служат скорее для эстетической красоты).
Впрочем, драконы редко появляются среди представителей младших рас, предпочитая общество своего клана. Кстати, кланов у драконов три, в соответствии с видами ящеров: огненные, ледяные и воздушные. Соответственно, уютнее всего они ощущают себя вблизи родной стихии. Так, ледяные обитают на самых труднодоступных вершинах среди ледников. Огненные – в огромной пещере в недрах гор, у глубокого разлома, на дне которого кипит лава. Воздушные – на открытых горных уступах ниже уровня ледников.
Ко всем низшим расам эти благородные создания относятся флегматично, считая их суетными и взбалмошными, не заслуживающими пристального внимания вдумчивых Перворожденных. Живут драконы долго, до 3 000 лет. До 1000 лет они считаются молодыми и зрительно выглядят на возраст до 20 человеческих лет. В период от 1000 до 2000 лет - как человек  21-35 лет от роду. Старение в этот период замедляется и в дальнейшем уже не увеличивается. Таким образом, редко когда встретишь дракона, выглядящего как 45-летний человек. А заботящийся о своей внешности древний дракон может выглядеть моложаво, но не меньше, чем на 30 лет.
Из-за большого срока жизни рождается потомство у них очень редко (если бы не разумный подход природы к этому вопросу – драконы бы давно заполонили весь свет) – примерно раз в сотню-две лет в клане появляется новорожденный. В честь такого знаменательного события драконы устраивают празднества на неделю, а герой торжества, т.е. яйцо, отправляется в самое надежное и тщательно охраняемое убежище клана. Там ближайшие 30 лет (до того как из яйца вылупится дракончик) за ним, как и за всем потомством клана, будут ухаживать старейшие самки - матери клана. Драконы живут по другим меркам времени, поэтому 30 лет для них сравнимы с годом для человека.
Каждые 300 лет у драконов происходит линька. Да-да, именно так. Сами ящеры называют этот процесс «обретением мудрости», но суть от этого не меняется. Разве что сам процесс выглядит гораздо благороднее. Дракон перекидывается в человека, при этом старая шкура остается сброшенной перчаткой. Затем дракон семь суток пребывает в человеческой форме, а когда спустя неделю превращается в ящера – щеголяет обновленной шкурой. Для искателей магических артефактов сброшенная шкура – очень ценная находка. Конечно она в половину менее эффективна, чем шкура, снятая с живого дракона, но ведь и гоняться за многотонной зверюгой с целью ее умерщвления не надо! Даже линялая шкура очень дорогостоящий товар, и любой маг или алхимик выложит немало золотых за несколько чешуек.
Кстати, раз уж речь зашла об усекновении гадов чешуйчатых, с чем же связан риск для здоровья в сем мероприятии? Случаи падения этой туши с неба и преобразования в лепешку тех, кто не успел отбежать, рассматривать не будем в виду очевидности последствий. Собственно, единственным оружием, но очень мощным в виду поражающей площади, является драконье дыхание (разумеется, в звериной форме, а не в человеческой с похмелья). Причем, огненные драконы соответственно изрыгают пламя, которое потушить можно теми же способами, что и обычный немагический огонь. Разве что следы от ожогов драконьим пламенем не исчезают никогда и ни у кого – рубцы остаются навсегда. Ледяные драконы способны своим дыханием заморозить (берем максимальное воздействие): существо размером с собаку – насмерть; гнома – до состояния живой льдинки (ни шевелиться, ни говорить не получится, пока кто-нибудь не растопит ледяную корку, причем сделать это надо в течение часа иначе гном умрет от переохлаждения); человеку и человекоподобному существу (без магической защиты) - обеспечит синий цвет лица, обморожение конечностей; более крупным существам – сильное переохлаждение. Воздушные драконы славны отравляющим дыханием. Действие его сравнимо с воздействием сильной кислоты, причем на всех без исключения существ.
Отсюда мораль – не злите дракона и да невредимы будете. К сожалению не все следуют этой заповеди. Ведь драконы славятся еще и тягой к коллекционированию разных диковинок, и желание стать обладателем несметных драконьих сокровищ зачастую преобладает над голосом разума жадного соискателя приключений. В таком случае надо учитывать, что драконы суть создания магические, поэтому к большинству магических воздействий слабо восприимчивы. Ни один уважающий себя драконоборец не пойдет на дело без меча, специально заговоренного на определенный вид «гадов чешуйчатых» (а стоит такой заговор немало). Хотя, по секрету сказать – гораздо проще дракона убить покуда он пребывает в человеческой форме, ибо нет брони в виде чешуи.
Однако даже больше чем сокровища драконы ценят свой род, единство клана. По большому счету каждый из трех кланов является одной сплоченной семьей со своими устоями и нравами. Нередки и войны между драконьими кланами – если обида была нанесена одному из членов семьи, то на защиту встанет весь клан. Редко, но встречаются среди драконов отступники, особенно среди молодых и любознательных. Тех, кто стал жить среди представителей низших рас, кланы стремятся вернуть в лоно семьи... не живыми, так мертвыми. Учитывая то, что драконы очень редко рождаются, они ценят каждого члена клана и стараются удержать при себе. Каждый клан к этому вопросу подходит по-разному. Например, вспыльчивые огненные готовы сжечь отступника дотла, но у них не хватает терпения найти предателя, если тому удается длительное время прятаться...Ледяные наоборот - спокойно и рассудительно будут искать, пока усилия не увенчаются успехом. Разумеется, в процессе подобных «самоволок» сбежавший дракон может нагулять ребенка-полукровку. Отношение к таким детям у всех кланов одинаковое - пренебрежение. Полукровка приравнивается к другой расе и не заслуживает внимания и заботы клана. А блудный родитель, т.е. чистокровный дракон, может быть увезен от ребенка невзирая на то, что тот остается маленький, одинокий, неспособный к полноценному выживанию на улице. Скорые на расправу огненные могут даже убить полукровку, дабы не осквернять чистую кровь рода. Полукровка же, если выживет, никогда не сможет стать настоящим драконам. Изменение собственного тела с помощью магии, как это делают драконы переходя из одной ипостаси в другую, им не доступно, как и форма летающего ящера. О драконьей сущности одного из родителей напоминают только глаза – неестественного для человека цвета и с вертикальными зрачками. Во всем остальном полукровка наследует способности другой расы, с которой связался блудный дракон.

0

16

Оборотни.
В редакции от 05.04.2010. Дополнения выделены знаками [ ]

Создания с двумя ипостасями – человеческой и звериной, которые в равной степени являются частью одного разумного существа. [ Для обращенных под «человеческой» подразумевается исходная раса. У некоторых взрослых особей существует и третья форма – переходная.

Сроки жизни:
В большинстве случаев ] оборотни стареют медленнее людей - один год жизни зверя приравнивается к сорока годам жизни человека (то есть, если зверь второй ипостаси в среднем живет 10 лет, то оборотень этого вида может дожить до 10*40=400 лет). [ Но бывают и исключения, когда оборотни стареют быстрее своих «правильных» сородичей и по продолжительности жизни приближаются к короткоживущим людям. ]

Переход из одной формы в другую возможен:
1. по собственной воле (для истинных [и обращенных] оборотней),
2. в зависимости от фазы луны (на обращенных полнолуние действует безотказно (независимо от того скрыта ли Луна тучами) - если взошла над Краем, то обращение в зверя неизбежно),
3. по принуждению с помощью мощного заклятия школы некромантии (кастуется на неподвижную цель, причем все время (три минуты) пока маг наводит чары, оборотень должен не шевелиться, иначе заклинание теряет цель и нерадивого мага ждет мощный удар откатной силой, уровень мага-некроманта - не ниже второй ступени).
[ Истинные оборотни вольны выбирать один из двух вариантов смены ипостаси: с одеждой или без оной. В первой ситуации одежда остается на двуликом, словно сливаясь с кожей. При этом окрас зверя и защитные свойства его шкуры не меняются. Зато все повреждения, полученные зверем, распространяются и на одежду. Как пример: располосовали волку шерсть на боку (не шкуру, а именно шерсть. или же перья у птицы) – пропорциональный разрез будет и на рубашке. Другой пример: обрили зверя - человек останется голым, а одежда будет валяться лоскутками у ног. Если оборотень не хочет идти на риск повредить одежду, то ее можно снять перед перекидыванием в зверя, но после обратного превращения человек окажется нагишом. Обращенные оборотни лишены привилегии выбора: вздумай они перекинуться в одежде, гарантированно получат кучу непригодных для дальнейшего ношения лоскутов. ]

Внешность:
В человеческом обличии нормальный оборотень ничем не отличается от простых людей, даже превосходящая сила зверя в человеческой оболочке спит. [ Разве что обоняние и слух немного превосходят возможности человека. Аура и своеобразный «запах зверя» на уровне магии ] никак не маскируются, поэтому все, кроме простых смертных, распознают двуликого.
В звериной форме оборотни обретают способности соответствующего животного. К слову, не существует травоядных оборотней, то есть второй ипостасью может быть только прирожденный хищник (тигр, медведь, волк, лис и т.д.) [ или всеядное животное (еноты, вороны и т.д.). Также не бывает оборотней подводных, подземных и пещерных, вроде пираний, кротов, летучих мышей и т.п. ] Как правило, оборотень крупнее обычного зверя и в схватке со «зверем-прототипом» рекомендуется ставить на оборотня. Стоит отметить, что обычные зверюги своих разумных побратимов не жалуют и стараются не конфликтовать с более сильными соперниками, поэтому редко когда волк нападет на вервольфа, скорее уж наоборот.
При изменении ипостаси на звериную оборотень никогда не заговорит по-человечески, хоть речь людскую и понимает. Он может осмысленно выслушать, рыком выразить свое негодование, проявить жестом понимание того, что ему говорят, но не ответить словами. [ Общение «словесно» может происходить только с представителями своего вида на зверином уровне. Со стороны для всех остальных это будет выглядеть как, например, перелай, шипение или щебетание. ]
Частичная трансформация (например, перевод в звериную форму только рук, в то время как остальное тело остается человеческим) доступна только психически уравновешенным (ибо требуется большая концентрация), опытным (более [ 20 человеческих ] лет для истинных и более 10 лет после обращения для иных) оборотням, в совершенстве владеющим обеими ипостасями. [ Способность воспроизводить речь зависит от состояния голосовых связок (звериные они или человеческие). ]

Видовое разнообразие:

Подвидов оборотней – великое множество, как зверей и птиц на свете и во тьме. Принято выделять два типа в зависимости от способа обретения двуликости: рожденные и обращенные. Первые (еще их называют - истинные) появляются на свет в результате союза: оборотня и человека; оборотня и зверя того же вида; двух оборотней (даже разных видов, но при этом доминирующим будет вид: по отцу, если рождается дочь, по матери - если сын). Процесс перекидывания в другую ипостась является серьезным стрессом для организма, поэтому беременность разрешается благополучно очень редко – в одном случае из пятнадцати. Ребенок истинный оборотень с рождения может спонтанно обращаться (до двух лет – только частичная трансформация, затрагивающая в основном конечности, глаза и уши, иногда – хвост; позже – полная трансформация в зверя, и тогда за дитем только глаз да глаз нужен). В течение полугода после рождения двуликого ребенка родители обязаны провести обряд посвящения его в члены клана, когда помощник вожака наденет на руку малыша «браслет зверя». Большинство родителей уже тогда прочат сыну или дочери определенное место и должность в клане, что отражается и на воспитании ребенка. 
Обращенные становятся таковым после попадания в кровь так называемого «дикого яда», содержащегося в слюне оборотней, достигших возраста 16-ти человеческих лет для истинных или года после обращения. [Не любой укус зверя приводит человека к обрастанию шерстью в полнолуние, потому что дикий яд вырабатывается на пике гнева, ярости, страха (т.е. крайне негативных и очень сильных чувств). ] На зверей и прочую фауну это не распространяется, поэтому не стоит опасаться, что леса заполонят хищные зайцы-мутанты. [ К слову, на вампиров «дикий яд» тоже не действует – наполовину мертвецы все же. Также полностью имунны и драконы. А вот ангела обратить в зверя можно. Но при первом же перекидывании он лишится крыльев, ибо суть ангела не совместима с оборотнем. Аналогично и с укушенными демонами в крылатой ипостаси.
Последствия обращения:
Итак, если представитель любой разумной расы (кроме вампиров и драконов) ]  попал под клыки двуликого, то в ближайшее полнолуние ему суждено впервые обратиться в зверя. Если успеть найти лекарство до восхода полной луны, то есть шанс остаться прежним, но шанс этот призрачно мал, ибо средство такое не в каждой лавке найдешь и стоит оно больших денег. Так что, коль уж не успел, то придется под полной луной знакомиться с неукротимым звериным голодом – в первое обращение он максимально силен, до такой степени, что новообращенный не различает ни друзей, ни любимых, относя всех к одной категории «дичь». На рассвете обращенный восстанавливает человеческую форму. Теперь каждое полнолуние ему предстоит обрастать шерстью (перьями \ чешуей) и от его воли это явление совершенно не зависит: на закате - в зверя, на рассвете – в человека, и никуда не деться от этого проклятья. Обращенный способен перекидываться и по собственному желанию не в полнолуние, но это требует большей концентрации и владения собой, контроля над своей звериной половиной. [ «Дикий  яд» постепенно убивает все способности исходной расы. После становления оборотнем они пропадают окончательно и бесповоротно.
Обративший должен привести своего «подопечного» в клан (а сделать это нужно до второго полнолуния) или хотя бы сообщить, что неимеющие особого знака клана подлежат истреблению как дикие звери. Обращенный после своего первого полнолуния всегда сможет (в облике зверя) отличить запах того, кому он обязан обретением двуликости, потому что этот запах постоянно преследует человека вплоть до первого перекидывания. Будто зверь «испачкал» человека своим запахом с ног до головы. Впоследствии спутать его с каким-либо другим невозможно. ]

Баланс между ипостасями необходимо поддерживать всем оборотням. Если проводить больше времени в звериной форме, то постепенно она начинает доминировать над человеческой и тогда рано или поздно наступит такой момент, что оборотень не сможет полностью стать человеком – какая-то часть тела останется звериной. Чаще всего это затрагивает глаза или когти, иногда меняется форма ушей, волосы по структуре и цвету напоминают шерсть. Если же человек всячески избегает своей второй сущности, то обращаться в зверя ему со временем будет становиться все труднее, все болезненнее. И зверь станет слабее, постепенно теряя часть своих способностей. Однако полностью избавиться это двуликости не удастся никому.

Психология, нравы и стайный инстинкт.
Почти всегда психологические мотивы разных ипостасей смешиваются, в результате чего зверь сохраняет разум человека, его привычки и образ мыслей, а за человеком можно заметить некоторые звериные повадки (встряхнуться, зарычать и пр.). Также как и у зверей, у оборотней много значит обмен взглядами: кто отводит взгляд - слабее, и сильный без зазрения совести может напасть на слабака.
[ Подобно своим диким сородичам, оборотни владеют слабой эмпатией (восприятие настроения других существ). В звериной ипостаси она проявляется сильнее, в человеческой можно ощутить только очень сильные эмоции. Оборотнем чужие чувства воспринимаются как запах. Влиять на настроение другого существа можно словами, действиями, но не ментально. ]
Как правило, оборотни редко стесняются наготы и проще чем люди относятся к взаимным прикосновениям. Например, при опасности или волнении кошачьи стремятся коснуться более сильного представителя стаи, сознательно или неосознанно ища у него поддержки и защиты, и это не будет расценено стаей как непристойность.

В социальном плане [ подобно зверям, держащимся стаями своего вида, оборотни предпочитают селиться группами по виду зверя. Так, в поселке можно увидеть Улицу Волчьих, Улицу Кошачьих и тому подобные названия, соответствующие их обитателям. Однако, в отличие от зверей, оборотни более сплочены в общественном плане и более терпимы к представителям иных видов двуликих. ]
Верховодит кланом Вожак, которым, как правило, становится сильнейший – все же у оборотней звериное начало и инстинкты сильнее, чем у любой другой расы, поэтому и законы выживания сходны с законами стай их диких сородичей.
[ Внутри клана прослеживается своеобразная иерархия: обращенные оборотни никогда не достигнут столь же успешного положения в обществе, как истинные. Нет, обращенных не презирают. Но относятся к ним чуть свысока. Поэтому и наиболее важные посты занимают истинные, и слова их имеют больший вес, и дома у них подороже.
Однако не все оборотни предпочитают жить в западных лесах. Есть и те, кто нашел свое место в Сердце мира или других краях - вольные. Но хоть и обитают они вне исконных территорий клана, а все равно обязаны подчиняться вожаку и исполнять повеления, от него исходящие. А чтобы вольно живущие двуликие об этом не забывали, в клане действует особый отряд надзирателей, кои следят за жизнью отщепенцев, осуществляют с ними связь, донесения и приказы доставляют.
Чужаков в западных землях любят исключительно в гастрономическом плане. Если человек заходит в лес оборотней, то по праву своей территории двуликие могут с ним делать что угодно - хоть сожрать, хоть обратить. Рождаемость среди двуликих крайне низкая, поэтому численность клана поддерживается по большей части за счет обращения. Но это не означает, что оборотни могут кусать всех и каждого без разбора и ответственности. Иначе оборотни давно уже выжили бы остальных. Все расы имеют равные права, поэтому за контроль над численностью популяции двуликих вожак несет ответственность перед Семиликим. Того, кто клыками своими бесконтрольно порождает «дикарей» (не приводит новообращенных в клан для посвящения, не разъясняет им принципы жизни двуликих) ждет суровое наказание, вплоть до смертной казни по законам клана.
Каждый оборотень, состоящий в клане (как проживающий в западных лесах, так и вне исконных территорий двуликих) носит особый знак – «браслет зверя». Сии украшения изготавливаются гномами с использованием рун во исполнение древнего договора между кланами. Браслеты бывают двух оттенков стали: красноватой (для проживающих на территории клана) и с зеленцой (для вольных). Изначально все браслеты изготавливаются одного диаметра, а потом благодаря рунам сокращаются до руки носителя, таким образом, получается плотно обхватывающий левое запястье стальной обруч. В звериной форме он, сохраняя свой цвет, остается круглым пятном на шкуре или оперении. Поэтому определить принадлежность оборотня клану можно в любой ипостаси. Благодаря рунной магии гномов после того как наручный браслет одет застежка становится неподвижной, т.е. снять браслет, взломать замок нельзя. Рунных ключей всего два. К одному имеют свободный доступ только Вожак и его заместитель (последний и надевает браслеты новым членам клана). Запасной хранится у гномов. К слову, украсть ключи невозможно. Гномы и тут постарались: ключ и неактивированные браслеты нельзя вынести за пределы зоны метрового радиуса. Живые существ, любые предметы легко и просто пересекают невидимую и неощутимую границу сферы, а браслет или ключ словно упирается в стену.  Левитацией их не подцепить, телепортировать тоже бесполезно, равно как и пытаться сдвинуть участок земли (граждане с шибко буйной фантазией судачат, будто «корни» руны уходят так глубоко, что, если воздействовать на нее, то можно даже пустить Туман на эту сторону мира). ]

Уязвимость.
Серебро, серебро и еще раз серебро точно в сердце – самое надежное и проверенное поколениями охотников средство. Все прочие ухищрения – чушь и миф. [ Разве что отделение головы от тела тоже эффективно. ] А так хоть изрежь зверя на лоскуты – регенерировать будет долго, но непременно выздоровеет. [ Например, отрубленную по локоть руку отрастит за двое суток. В звериной ипостаси аналогичное повреждение устранится за сутки. ] Раны от серебра затягиваются с той же скоростью, что и у человека. А удар серебряным клинком в сердце гарантирует оборотню быструю, но мучительную смерть.
При смене ипостаси все повреждения сохраняются, однако в звериной форме регенерация тканей протекает в два раза быстрее.
Оборотень наиболее уязвим в момент смены ипостаси, т.к. в это время все тело перестраивается из одной формы в другую. Со стороны зрелище довольно неприглядное – существо корежит так, что кости выходят из суставов, мышцы и сухожилия скручивает узлом и кожа лопается от бешеных нагрузок. Длится это действо всего секунд десять, но свидетелям и этого короткого отрезка времени бывает достаточно… либо чтобы сказать «привет» недавно съеденному обеду, либо чтобы навсегда заречься подглядывать за оборотнем, либо чтобы перетянуть «тварь» колом поперек изменяющегося хребта и бежать за серебром.

0

17

Фей-ри.

Фей-ри стали одной из самых молодых, удивительных и небывалых рас для мира Ловчего Семиликого бога. Привыкший утягивать в собственные сети, "Магнит" сработал и в случае проклятия одного из представителей этой расы. В настоящее время, да и в дальнейшем, не случалось ни единого свидетельства рождения истинного фей-ри на просторах данного мира и это обусловлено рядом причин. Одна из которых – сама история создания первого представителя этой расы.
Как гласит легенда, тщательно поддерживаемая самими фей-ри во избежание принятия их за полукровок, на некой планете Фаэрун был поставлен весьма суровый опыт с участием светлых эльфов и высших демонов, результатом которого стали довольно удивительные создания. Облик их и по сию пору сохраняет в основном эльфийские черты –  непропорционально длинные уши, утонченность черт лица. Красота свойственная детям природы столь же неподражаема и совершенна, как и у одной половины их прародителей, густую копну волос (стандартно трех цветов – белые, словно посеребренные, черные и золотые) привычно носят длинными и распущенными по плечам и спине, почитая сие за гордость клана. Но помимо указанного идеала, согласно которому можно спутать данных индивидуумов со светлыми эльфами, есть и изъяны – своеобразный подарок или нестираемое временем напоминание о наличии в крови фей-ри примеси демонической родословной. Так у даже самых прекраснейших из них в облике всегда присутствуют черные крылья и несколько дополнительных черт, как то копыта, хвост или частичная броня из чешуек. Если истинным демонам доступно прятать свою ипостась за человеческим образом, то фей-ри не способны на это и самым везучим из них удается скрыть некоторые детали своей внешности за одеждой, но далеко не всем. Учитывая, что и эльфы, и демоны весьма специфичны по сути своей, то к немногочисленным представителям расы фей-ри они относятся с максимальным пренебрежением, воспринимая их внешность как оскорбление себе к каждому в отдельности и ко всей своей расе в целом, стараясь высказать подобное отношение при любом возможном случае. Так эльф спокойно и без зазрения совести может пустить «случайную» стрелу в подобного уродца, а демон – запустить в свободный полет фаерболл.
Все это не может не сказываться на общих чертах характера представителей фей-ри. Вечные изгои, они не скупятся на ответные удары исподтишка своим обидчикам. Привычно сторонятся абсолютно всех рас, хотя находятся среди них и отличающиеся излишним любопытством, тянущиеся к общению вне клана. Только им приходится проявить максимум смекалки для того, чтобы замаскировать свои демонические признаки… или эльфийские – кому как угодно и смотря что проще сделать в зависимости от внешних данных.
Но в целом каждый представитель довольно много забрал негативных сторон как из одного рода предков, так и другого – самовлюбленность, эгоцентризм, вспыльчивость, наглость… Но это разумеется не говорит о том, что среди них нет честных и преданных, которые могут стать хорошими друзьями прочим жителям мира. Просто надо понимать, что каждый приобретает тот набор черт, который позволит выжить в первую очередь в социуме, в котором родился.
Если говорить о социальной стороне жизни фей-ри, то стоит в первую очередь отметить ту особенность, которая всегда имеет место при условии немногочисленности представительства – лидер фей-ри никогда не имел и вряд ли будет иметь место в Коалиции, а значит право голоса для защиты собственного клана пред ликом Семиликого. В трудные моменты он может обратить максимум лишь к представителю Храма. Это, безусловно, бьет по эльфийско - демоническому самолюбию, но поделать, увы, ничего нельзя.
Все выше сказанное обусловило общий уклад жизни расы. Они стараются держаться вместе, проживая, как правило, на одной территории - на окраине Эльфийских лесов. Учитывая то, что для мира Семиликого подобное сочетание кровей дает право их воспринимать полукровками, фей-ри пристально следят за своими чадами и всеми возможными и невозможными способами стараются не допустить дополнительного кровосмешения, ибо при любом смешении теряется эксклюзивная суть фей-ри. После проведения ряда опытов по скрещиванию их расы и другими представителями мира Семиликого было сделано пренеприятнейшее открытие – рождается по способностям человек и лишь во внешности имеется по одному признаку от демонов и светлых эльфов. Такие малыши не способны даже на самые маленькие стихийные магические способности. По слухам, устыдившиеся фей-ри уничтожили этих детей и теперь, на манер драконов, жестоко карают отщепенцев от своей расы за их бездумность, своеволие и прочие проступки, способные стереть расу с лица земли Семиликого. Но даже при условии столь жестокой конкуренции в деле выживания, представители фей-ри не слишком добродушны друг к другу. Нередки бывают скандалы и склоки на их земле, они не имеют единого производства, как, к примеру, гномы, живут и зарабатывают на мелочах – какие подвернуться под руку, но стараются искать такую работу, чтобы за ними не был выслан карающий отряд. (Весьма обобщенное название. Почему? Об этом чуть ниже.)
Отсюда и внутреннее устройство расы. Во главе выступает Лидер и это далеко не всегда тот, кому доверяют и кого признают все прочие представители фей-ри, так что меняются главы довольно часто по меркам прочих рас. Вокруг Лидера всегда формируется близкий круг – его охрана и так называемый карающий отряд. Впрочем, надо понимать – охрана не всегда верна и большинство свержений с «трона» нередко происходит с подачи именно близкого круга. Прочие представители расы находятся в положении подчиненных ровно до той поры, пока один из их круга не станет Лидером и не возвысит их над прочими. Но как бы остро не выглядела ситуация, учитывая немногочисленность, смертоубийство фей-ри от руки «собрата» редко происходит. Могут заковать шибко ретивых в кандалы на время и не более того.

Способности:
Равно как и внешность, отличительной особенностью фей-ри можно считать их магические и физические способности, которые представляют собой симбиоз двух рас – демонов и эльфов, правда, весьма скудные по сравнению с «оригиналами».
Так фей-ри физически сильнее человека в несколько раз, но на порядок уступают в этом демонам. Могут за долгие годы жизни освоить владение холодным оружием для защиты, но не забываем о том, что далеко не все «железки» даже самый сильный представитель расы сможет унести на себе. Все же подобные «игрушки» весьма существенны по весу. Если демоническая кровь взыграла в фей-ри при рождении настолько, что он частично покрыт «броней», то эти участки кожи пробить будет проблематично для несведущего, но поскольку область покрытия чешуей весьма невелика, то достаточно одного удара чуть левее или правее этой области – и фей-ри будет повержен.
Далее по смежным расам:
От светлых эльфов:
- высокий иммунитет к магии сна и очарования
- возможно использование гламора
- не обладают бессмертием демонов, но стареют в рамках эльфов – т.е. до ста лет выглядят в пределах от 18 до 25 лет, если же фей-ри кажется стороннему наблюдателю 30-40 летним, то вполне возможно что он уже успел отпраздновать свое пятисотлетие, если не старше.
- могут видеть на небольшие расстояния в кромешной темноте (в пределах 5 метров от себя), несколько лучше при естественном, но слабом освещении – луна, факелы и т.п. (15 метров). Острота зрения схожая с эльфийской, но все же уступает чистым представителям расы.
От демонов:
- Полет на небольшие расстояния с помощью крыльев, но не левитация как таковая, ибо с воздухом фей-ри столь же несовместимы, как и их предки.
- Магия огня сильно ограничена по возможностям, но, тем не менее, присутствует в ряду способностей. Таким образом фей-ри могут находится в огне до 10-15 минут без вреда для собственного здоровья. К примеру достать предмет из камина не обжегшись – запросто, а вот если их привязать к столбу над костром, то по прошествии 15 минут (для представителей расы достигших возраста свыше 100 лет, моложе – не более 10 минут могут находится в огне) – фей-ри сгорит не хуже человека.
- Размер фаерболла ограничивается диаметром 5-10 см, в зависимости от возраста (по той же градации, что и в предыдущем пункте). Следовательно взмахом руки поджечь дом не получится, но вот сбить с обидчика спесь – вполне.

Слабости.
Фей-ри не обладают ловкостью и меткостью эльфов – стрелки и метатели кинжалов из них не самые лучшие – где-то на человеческом уровне. Плохо ориентируются в пространстве и легко могут заплутать в лесной чаще. От демонов досталась несовместимость с такими стихиями как воздух и вода. Если рядом находится, к примеру, озеро или любое другое скопление воды (хотя бы и дождь), то магические огненные способности теряют свое значение и силу. Так же им сложно противостоять тем, кто владеет этими стихиями и использует их в бою.

____________________________________
Раса создана по просьбе Снежанны Ультан. Первичные материалы предосталены ею.

0


Вы здесь » Ловчий Семиликого бога » Хранилище знаний о мире Ловчего Семиликого бога. » Книга О видовом разнообразии живущих.