Ловчий Семиликого бога

Объявление

Добро пожаловать на литературную форумную ролевую игру
"Ловчий Семиликого бога"!
Приятной игры!
Авторы мира: Асмодей, Кристиан Нуар.




Игровые локации и темы анкет скрыты от гостей.
Уважаемые Гости, необходимая для регистрации и написания анкет информация о мире, расах и проч. открыта для просмотра.
Если анкеты нет в течение трех суток с момента регистрации – аккаунт удаляется без предупреждения (если администрацией не получено личной просьбы от игрока с указанием причины почему анкета не может быть составлена в означенный срок).


Местная власть.
Г.АДмин: М.Е.Ф.И.С.Т.О.
Их божественное гадминство изволят почивать после трудов праведных и не очень.
По всем вопросам вам будут рады помочь администраторы:

Таралаш Ши-Ллори icq 471-485-831 (можно просто - Миледи).
Соул Каптор iсq 417-397-407 (Король Флуда)


Полезные ссылки:

Правила

Мироустройство

Расы

Вакансии

Легенды и сказания

Пантеон Семиликого бога

Шаблон анкеты

Поиск партнера по игре
Дата.
07 марта.

Время.
Утро
(будущей ночью полнолуние)

Погода.
Ночные сумерки постепенно сменяет яркий морозный рассвет. Лучи солнца уже теплее, чем раньше... Мороз -7 градусов. В небе высокие редкие белые облачка. День обещает быть ясным... и по-прежнему безветреным. Вампиры - ищите убежище от солнца до наступления дня!


Сюжет.
Полная версия.

Новый Проклятый явился в мир. И было так, как утверждала людская молва – он не помнил себя, он воспринял возникший перед ним мир как данность. Не задавал вопросов о забытом прошлом, не искал выхода, не сопротивлялся судьбе. Магнит «Ловец» ожил и снова притянул к себе душу. За ним приходили другие, открыв вторую волну пришествия. Но недавно что-то изменилось…
В застенки башни Равновесия и Храма поступают данные об иных Проклятых. Их память не тронута ядом Ловца, они помнят все… и стремятся разрушить Ловца и вернуться назад. Не все, конечно. Есть и те, кто, помня о своих прегрешениях, почитал за счастье оказаться здесь.
Что это? Свидетельство о скором пробуждении Древнейших? О глобальном изменении устройства мира? Гневается Семиликий Бог или это явление милости его? Как знать…

Отныне История в руках тех, кто встречает сегодня с нами новый рассвет.
Добро пожаловать в Историю, Проклятые!


Глашатай иных миров:

Рейтинг Ролевых Ресурсов

Нажатие на кнопку Топ-РПГ ("с учетом голоса") повышает рейтинг нашего форума. Выше рейтинг – больше игроков, интереснее приключения… Логическая цепочка очевидна ;)
Благодарим за теплые отзывы в наш адрес.)



Реклама приветствуется. Разумеется, взаимная и по правилам. Ник - "Реклама", пароль 7777777

Баннеры наших партнеров


Основные события игры. (Информация обновлена 26.09.2010)
Сумерки ушли с небес, но противостояние солнца и луны на этом не закончилось. В Подземельях дроу - одержимые призраками места под сводами пещер отвоевывают, эльфы темные, говорят, с ума сходят! Демоны спасают красивых девушек, оборотней из заточения вызволять берутся. Оборотни - сокровищами владеют да заговоры составляют. Не проходит, видимо, даром влияние красной луны. Даже стражи порядка - и те порядка навести не могут. Об этих и других событиях подробнее можно прочитать в обновленных Хрониках.

Квесты.
Приключения продолжаются! Чем активнее развиваются события, тем причудливее сплетаются нити судеб наших героев.
Подробнее можно прочитать, нажав на ниже приведенные названия квестов. (Информация обновлена 19.11.2010).
Для храмовников и охотников за нечистью всегда найдется работа. Подробности - здесь.

Подвеска Флорионы.
Страдаете от одиночества? Возьмите зеркальце волшебное. И больше - точно не захочется: оно, представьте, тоже бывает вредным.
Черный Аукцион.
В глубине черных-черных пещер, в городе из черного камня проводится темными-темными эльфами, дроу, черный-черный Аукцион... Хотите поучаствовать? Ведь кто знает, с кем или чем вы выйдете оттуда... и выйдете ли вообще...
Дело о похищении белого мага.
Доблестные рыцари, охотники за головами и просто спасители невинных дев! Кто поспособствует свершению правосудия?
Дело о пропавшем Ветерке.
Легко ли поймать ветер? А вызволить его из заточения? Непростая задача найти виновного в пропаже Ветра из свиты богини Молнии.
Спокойной ночи!
Грань между сном и явью истерта. Самые потаенные страхи становятся ликами мастера кошмаров – сноходца Фредди. Кто остановит чудовище, превращающее сон безмятежный в вечный?
Гнев Богов
Одержимые призраками... Кто они такие? Ответ на этот вопрос кроется глубоко в Подземельях дроу. Справятся ли гордые темные эльфы с неизвестной опасностью?

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ловчий Семиликого бога » Хранилище знаний о мире Ловчего Семиликого бога. » Книга О мироустройстве всего сущего.


Книга О мироустройстве всего сущего.

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Официальное название: мир Ловчего Семиликого бога или кратко: Ловец.
Неофициальные: Земли Изгоев, Ловушка для душ, Обитель семи богов, Ловчий семи богов.
Город: Сердце мира

География
Население
Социальное устройство
Метеоусловия и особенности климата
Энергетические потоки мира и их использование для восстановления сил
Магия четырех стихий
Легенды
Карта мира

Дополнения от 08.06.2009.
Меры длины, веса. Монетарная система и приблизительные расценки
Протяженность мира
Порталы
Система образования
Вопросы веры и моральных устоев общества
Некоторые технологические особенности мира
Социальные слои

Дополнения от 14.06.2009.
Экономическая география.
Определение истинной сущности представителями разных рас.

0

2

География:
Созданный безумной волей огромный остров парит в пустоте. Никто, кроме, пожалуй, создателя этого места, не знает, что находится за его пределами, ибо никто не возвращался в здравом уме из-за Края – опоясывающей мир высокой стены, словно высеченной из монолитного камня, не имеющей ни ворот, ни иных дверей или лазеек.
На юге узкую полосу побережья омывает всегда теплое море, в водах которого среди коралловых островков обитают сладкоголосые сирены. На севере среди горных хребтов живут тролли, драконы и гномы. На востоке простираются земли эльфов - пышные леса и кристально чистые озера, а под землей – огромные пещеры и города дроу. Западную часть мира-острова заняли Дети Ночи – вампиры и оборотни. Впрочем, деление на сектора довольно условное – все расы давно смешались, многие перебрались из привычной среды обитания в город – сердце этого мира. На его улицах можно встретить соседствующие дома ангелов и демонов, но в основном все же людей. Кто-то живет в мире, кто-то верен старой вражде…
На почти идеально круглом плато в самом центре пологого холма, занятого городом,  возвышается Башня Древнейших. Что или кто находится в ней – никто из горожан доподлинно не знает. По легенде эта башня – обитель богов, сотворивших сей мир. Обычным жителям вход в нее запрещен (да и попросту невозможен из-за глухой защиты), а за подобные попытки наказание установлено жесткое – смертная казнь (если, конечно, виновник будет схвачен охраной). Впрочем, желающих самовольно проникнуть в святая святых пока еще не находилось.
От городской стены до Края протянулась «Дорога смертников», как ее называют, – стена, постепенно уходящая ввысь к теряющейся в облаках границе мира. Одновременно на ней могут находиться несколько сотен человек, что и происходит во время церемонии смертной казни: преступника, нарушившего законы, под конвоем доставляют на Край и сбрасывают вниз в теряющуюся в дымке тумана пустоту. На середине Дороги смерти есть специальное охраняемое помещение – Бастион последней надежды, где осужденные ждут окончательного решения богов, о котором возвещает знамение над шпилем Башни Древнейших: белый свет или же клубящееся черное облако.

0

3

Население:
В настоящее время проживают как представители чистых рас, так и полукровки от смешанных браков. Среди жителей встречаются как люди, так и все многообразие нелюдей, какое только можно себе представить.
Когда-то сюда попадали лишь представители чистых рас, но за время существования мира появилось множество полукровок. Каким образом первые жители угодили в плен Ловца неизвестно - старожилов осталось немного, и на тему прошлого они предпочитают не распространяться. Большинство попросту не помнит свою жизнь вне мира-ловушки, т.к. затянувшая их сюда сила стерла все воспоминания о прошлом. В народе поговаривают, что спрятавшиеся от суеты внешнего мира древнейшие божества (на данный момент являющиеся мифическими, почти легендарными существами) помнят и хранят свиток с подлинной историей города. Но хранят столь рьяно, что теперь кроме них ее никто не знает.
Древнейшие уникальны – их никто не видел, но при этом абсолютно все уверены, что те находятся в башне в центре города. Их считают легендой, а порой и страшной сказкой, рассказанной на ночь глядя нерадивому, не желающему засыпать ребенку. Но никому здравомыслящему и в голову не придет залезть в запрещенную обитель из опасения поплатиться за это жизнью. Поговаривают, что были когда-то смельчаки, отважившиеся нарушить главный закон – проникнуть в Башню Древнейших. Но они остались теперь лишь в памяти ныне живущих - ибо ни один так и не вернулся из роковой вылазки.
Известно лишь одно имя: МЕФИСТО – предположительно самый первый поселенец этих мест, тот, кого считают едва ли не создателем мира… Семиликий бог этого мира. Тот, чьим именем подписаны все указы, возникающие одновременно каким-то неведомым магическим способом на стенах Башни Древнейших и на разбросанных по всему миру досках объявлений, подле резиденций лидеров каст. Данные указы обязательны для исполнения абсолютно всеми жителями маленького замкнутого мирка.
В последние полторы сотни лет все меньше появлялось Потерянных – людей и нелюдей, не помнящих кто они, как оказались посереди незнакомого им города, чем занимались до этого момента. Однако в минувшие два года снова активизировалась сила, притягивающая в мир-ловушку созданий из других реальностей. В народе все громче звучат шепотки о легендах, о древнем заклятии-магните, о Ловчем семи древнейших богов.

0

4

Социальное устройство:
Учитывая древность и замкнутость мира, жители, как правило, примыкают к различным кастам, формирующимся по расовому признаку. Так вампиры предпочитают держаться рядом с вампирами, оборотни с оборотнями и т.д. Люди же либо объединяются в различные магические школы, либо идут по пути храмовников, либо те, кто не наделен магическими способностями, подчиняются наместнику. В каждой касте есть свой лидер. «Коалиция лидеров каст и рас» фактически правит миром, вынося лишь наиболее важные вопросы на суд Семиликого бога, как то: судилища над лидерами и назначение новых, раздел территорий, военные договоры… Такие совещания проводятся в Зале Советов, расположенном в большом храме у подножья Башни Древнейших. За круглым столом лидеры обсуждают проблемы насущные, а Семиликий бог объявляет свою волю появляющимся над столом большим полупрозрачным свитком, на котором сама собой возникает вязь слов, будто написанных кровью. Несоблюдение божественной воли  карается незамедлительно. Одного прецедента с бывшим главой клана дроу хватило, чтобы внушить необходимость повиновения – в тот единственный раз ослушник мгновенно рассыпался прахом прямо в Зале Советов, а внезапно налетевший сквозняк развеял пепел по ветру, так что даже о похоронах заботиться не пришлось.
Каждый лидер вправе формировать свои законы для подведомственной ему касты, но при этом проекты указов предоставляются в Зале Советов на рассмотрение Семиликого бога и лишь после этого становятся официально утвержденными и появляются на стенах Башни Древнейших и досках объявлений.
Лидер всегда один для каждой расы, даже для тех, которые включают в себя несколько подвидов. Так, например, оборотней представляет вожак самой многочисленной и сильной стаи. Единственное исключение из общего правила – драконы. В Коалицию вхожи главы всех трех драконьих кланов, ибо многовековое недоверие их друг к другу слишком сильно, чтобы позволить кому-то одному решать за всех. Такое положение вещей, кончено, не нравится всем прочим «низшим расам», особенно эльфам и демонам, да и ангелам, которые считают Перворожденными именно свою расу. Но, учитывая могущество драконов, открыто высказываться против них мало кто рискует. По слухам (не подтвержденным, но и не опровергнутым), каждый из драконов-старейшин хранит один осколок легендарной печати, соединение всех деталей которой приведет к глобальным изменениям. К разрушению Ловца семи богов и, вероятно, к гибели мира или изменению его структуры, или же все останется по-прежнему – все будет зависеть от того, что именно пожелает тот, кому удастся восстановить разбитую печать. Кто-то считает, что осколки занимают почетное место в сокровищнице драконов, кто-то - что сердце главы клана и есть «осколок». Однако проверить это на деле не удавалось никому. Согласно древнему свитку, написанному кровью, разбитая печать – залог целостности мира. Следовательно, драконы - хранители Ловца по соглашению с Семиликим богом. Поэтому им представлены три места в Коалиции, а спорить с богами не отважится даже самый дерзкий демон.
Дополнение от 08.06.2009:
[ Лидеры рас выступают в качестве мировых судей при разрешении споров в своей расе. Для расы людей судьей выступает Патриарх. Межрасовые споры решаются на территории ответчика при совместном участии лидеров всех участвующих в конфликте рас. ]
Стоит так же отметить немаловажный факт - среди жителей встречаются и отщепенцы. Это те, кто считает необходимым упразднить Коалицию и отдать власть в единые руки самодержца, а так же те, кто пытается добиться пробуждения Древнейших – ибо кому как не им править ныне живущими? Они разбойники по факту и отступники по сути, их объединения состоят из представителей различных рас и прячутся от власть предержащих и инквизиторов.
Разумеется, есть и обычные горожане, не стремящиеся к власти и выражению какой-либо определенной политической воли. Те, кто просто живут на отведенных им землях, работают, создают семьи, растят детей.
Дополнение от 14.06.2009:
[ Основной принцип жизни в мире Семиликого - живи сам и дай жить другим. Если на персонажа совершено нападение или каким-либо другим образом нарушена его свобода, то он имеет право обратиться с жалобой на обидчика в органы правопорядка, т.е. в Храм. Если же персонаж идет мстить лично и при этом не гнушается убийством \ кражей и т.п. нарушением прав других, то надо быть готовым к тому, что уже именно "мстителя" храмовники будут рассматривать как преступника.
Каждый клан на своей территории имеет больше прав, чем в чужих землях. Так лесные эльфы могут пустить стрелу в глаз забредшему в их леса или промышляющему в Знахарской долине. Дроу всадят отравленный кинжал в спину смельчака, ступившего в их подземелья. Гномы за попытку пробраться на нижние уровни шахт могут всем кланом гонять секирами. Оборотни посчитают за дичь путника в своих лесах. Вампиры преспокойно выпьют досуха или отправят странника в «коллекцию вин», если тот бродил по их территории без сопровождения кровопийцы. Драконы устроят внеплановый ужин, если кто-то зайдет к ним в горы без приглашения… И заметьте, во всех этих случаях они в своем праве – они защищают свои земли и преподают урок, пусть и жестокий, нарушителям границ. (Но также, представители клана, несмотря на ваше "земельное" право, вы все же должны помнить о правиле форума. Строки описанные чуть выше вовсе не дают вам право накидываться на персонажей других игроков без ведома последних. Помните о взаимоуважении и игровой этике). ]

0

5

Метеоусловия:
В мире Ловчего Семиликого бога никогда не бывает лютой зимы и знойного лета, смена времен года прослеживается, но не ярко выражена. Лишь на вершинах Северных гор никогда нетающими белыми коронами лежат снежные ледники.
Днем светит солнце, а ночью мир заливает серебристым светом луна. Откуда взялись эти небесные светила – весьма любопытная загадка для звездочетов.
Очень редко, но всегда неожиданно на мир опускается Туман. Это странное явление то ли природы, то ли магии, то ли воли Древнейших смешивает все магические поля и может оказать совершенно непредсказуемое воздействие на отдельных жителей. С чем связано появление Тумана – остается загадкой для всех, и редко кто отважится выйти из дома в полуразумную густую пелену.

0

6

Энергетические потоки мира и их использование для восстановления сил.
При создании мира Древнейшие использовали в качестве основы переплетение энергетических потоков, так называемых «силовых линий». Этот костяк четко ощущается всеми магами, и очень редко – прочими способными к волшбе сущностями. Каждый из потоков несет в себе определенную «полярность», т.е. одну из четырех стихий. По какой схеме расположены эти энергетические линии известно лишь Древнейшим. Однако наиболее внимательные маги выявили закономерность – у особых природных объектов (озер, рек, вулканов, глубоких оврагов и т.п.) концентрация незримых энергетических жгутов выше, порой они даже стекаются в узел (пресечение в одной точке более двух потоков). Причем, над водоемами в энергетическом поле явно преобладают потоки, соответствующие стихии воды, в горах – земли, над оврагами и в продуваемых всеми ветрами ущельях – воздуха. «Линии» этих трех стихий почти не меняют своего местоположения в пространстве, а вот огненные так же изменчивы, как и живое пламя, вокруг которого им и свойственно концентрироваться. Т.е. огненные жгуты со временем появляются вокруг постоянных источников открытого огня: от самого незначительного (каминов в зданиях возрастом более 10 лет) до крупных (вулканов).
Самый значительный узел расположен над Башней Древнейших – у основания шпиля собраны аж семь потоков.
Разумеется, энергия не берется ниоткуда. Ею пронизан весь мир, все его пространство, и мельчайшие крупицы ее находятся в постоянном движении. Силовые линии обладают свойством притягивать к себе блуждающие частички, стягивая их таким образом в жгуты, которые протянулись над и под миром в разных направлениях на различной высоте и глубине. И прошивают они мир по совершенно немыслимым траекториям, меняя углы наклона и направления. Поэтому пересечение потоков - явление достаточно редкое. В точке пересечения концентрация энергии выше, следовательно, восстановление сил волшебника здесь происходит быстрее. На всех способных к колдовству созданий, кроме магов, потоки оказывают меньшее воздействие (разве что блокируют способности в области врожденной магии-антагониста), следовательно, и подпитываться от  природных «электростанций» они не могут. В итоге, ангелам, демонам, друидам остается довольствоваться медленным восстановлением собственного резерва, правда, изначально более обширного, чем у магов.
Эта невидимая простому глазу паутина образует каркас мира. Логично предположить, что если разрушить один узел, то есть возможность распутать и всю сеть. К чему это приведет – даже древние не рискнут предположить: к хаосу, к разрушению мира, к снятию проклятья-магнита или же все останется без изменений... И, тем не менее, многие стараются найти способ разрушения узлов. Вот только надо знать: куда и когда бить, то есть вычислить слабое плетение и ударить в него в наиболее благоприятный момент. А еще – знать какую силу применить для разрушения узла… Ответы на эти вопросы мудрецы ищут уже не одно столетие.

0

7

Магия стихий - все заклинания и воздействия, которые можно отнести к влиянию одной из четырех стихий. Далее приводится несколько примеров. И, разумеется, этим список возможных воздействий не ограничивается – на все воля вашей фантазии.

Воздух – управление воздушными потоками, уплотнение их до состояния невидимой стены или щита, организация урагана, ветра; создание молний; изменение состава воздуха (не в глобальных масштабах), управление запахами. Для массового воздействия, например, наслать на большое помещение смертельный газ – потребуются усилия не менее пяти магов второй ступени.

Огонь – сотворение огненных шаров (фаерболлов), стены огня, нагревание любых предметов вплоть до воспламенения; ускорение движения частиц света и образование за счет этого локальных вспышек света; управление природным огнем – например, пламенем костра.

Вода – управление водными потоками (в разумных пределах, разумеется, – реки повернуть вспять может быть под силу только элементалям воды,  которые по мощи почти равны богу, а вот поднять сотню-другую литров воды из озера может и маг первой категории); управление льдом (создание айсболлов – ледяных шаров; ледяных игл; замораживание воды).

Земля – организация локальных (не более 20 метров диаметром) землетрясений; преобразование почвы в песок или скалу и наоборот; передвижение поверхностных пластов земли для создания вертикальных преград (например – стены на пути преследователей); создание вокруг живого существа подвижной брони-кокона, вполовину снижающей урон от оружия.

0

8

схематичная карта мира. (обновлена 08.06.2009)

примечание: в знаки ~ взяты территории, находящиеся под землей.

Дополнение от 08.06.2009:
[ Белыми сферами обозначены девять порталов, с помощью которых можно перемещаться по миру. Подробнее о порталах читайте далее в этой теме. ]

http://s40.radikal.ru/i089/0906/4b/f869402438ac.jpg

0

9

Мера длины: метр (со всеми вариациями: мили-, санти-, кило-)

Мера веса: грамм (мили-, кило-)

Мера площади: квадратный метр

Мера объема: литр, кубический метр

Денежные единицы:
монеты
золотые (вес 5 г, диаметр 3 см)  http://s58.radikal.ru/i159/0905/89/aa6d199558aat.jpg

серебряные (вес 4 г, диаметр 2,5 см) http://i047.radikal.ru/0905/5f/8d895a1fe9ect.jpg
медные (вес 3 г, диаметр 2 см) http://i077.radikal.ru/0905/27/f51cacbf8aa3t.jpg
___________________________
Иллюстрации предоставил месье Кейн Грэйхаунд, за что администрация ему премного благодарна.)
___________________________
Для упрощения считаем, что металл чистый, без примесей. Разумеется, возможен и бартер, если торговцы сойдутся в товарах. Чеканкой монет заведует Храм, он же и следит за оборотом, изъятием из оного затертых монет, а также карает фальшивомонетчиков (благо далеко ходить не надо – казематы Храма всегда открыты для входа нарушителей законов). Соотношение: 1 золотой = 10 серебряных = 100 медных.  Для упрощения также считаем, что все монеты, попавшие из других миров тоже состоят из чистого драгметалла, разве что могут отличаться размером, формой и чеканкой.
Продавец имеет право как принять "иномирную" оплату, так и отказать покупателю. Если она принимается, то выручку "незнакомыми" монетами продавцы сдают в Разменный отдел Храма, где данные монеты проверяют на чистоту и переплавляют на монеты мира Семиликого. Официальным пунктом обмена иномирных монет является также Гномий банк, где оценщики взамен имеющихся на руках у человека иномирных выдают монеты, принятые в здешнем обороте.
Золотой запас хранится в казне Ордена. В банке гномов возможно хранить ценности в индивидуальном порядке. Собственная казна есть у каждого клана, но по размерам она, разумеется, уступает казне Храма (современный аналог – бюджеты федерального и регионального уровней). Все жители раз в полгода выплачивают лидерам рас оброк, большая часть которого впоследствии передается в общую казну мира. А из нее в свою очередь деньги идут на реконструкцию зданий, поддержание облика города, выплаты довольствий лидерам и прочее, прочее…
В силу расовых особенностей, оборотни и вампиры не участвуют в обороте серебряных монет.

Самоцветы: оцениваются в зависимости от принадлежности к классу драгоценных камней или полудрагоценных, а также – по диаметру. Понятия карата нет, вес камня не учитывается. За базу берется следующая стоимость:
- драгоценные (бриллиант, рубин, изумруд, сапфир, топаз и т.д.) стандартной огранки при диаметре 5 мм стоят 15 золотых, без огранки - 10 золотых.
- полудрагоценные (нефрит, агат, яшма, малахит, бирюза и т.д.): стандартной огранки при диаметре 5 мм стоят 7 золотых и 5 серебряных монет, без огранки - 5 золотых.
Сборные украшения (т.е. состоящие из драгметаллов и камней) оцениваются вычитанием из общего веса изделия веса камней (любой ювелир исходя из диаметра камня может рассчитать его вес).

Приблизительные расценки:
Проживание в гостинице: дешевый номер – 1 золотой \ сутки, номер среднего класса – 2 золотых \ сутки, вип – 3 золотых \ сутки
Обед в таверне (в среднем, без изысков: суп, горячее, закуски на одного человека) – 5 серебряных
Вино: от 2 серебряных до 3 золотых за литр
Оружие: 10-сантиметровый кинжал из простой стали, без украшений – 5 серебряных
Аналогичный, но из гномьей стали – 1 золотой
Простой короткий лук – 5 серебряных
Эльфийский длинный лук – 2 золотых
В целом ориентируемся на соотношение: 1 000 рублей РФ = 1 золотому мира Семиликого.)  Понятно, что цены по городам реального мира могут отличаться, поэтому за основу берем цены по Москве (по факту разброс не так уж и велик).

0

10

Протяженность мира.

От Края до Края через Сердце мира – 500 км. Город расположен в самом центре, и площадь его составляет около 1250 кв.км, при радиусе 20км от Башни Древнейших.
К слову, Башня – самое высокое строение в мире и ее шпиль виден даже с Края. Итого имеются земли на 230 км в любую сторону от городской стены. Учитывая, что скорость среднего галопа лошади 15-18 км/ч, но скакать без перерыва на еду и сон невозможно (лошади все-таки живые существа), то от Края до городской черты можно добраться за трое суток. (Более длительный срок был бы неудобен для игрового процесса, т.к. игровое время течет медленнее реального, и месяцами галопировать из одной локации в другую вряд ли будет интересно).  Перемещение по миру упрощают порталы, распложенные по двум окружностям радиусами треть и две трети расстояния от города до Края и ориентированные по сторонам света (подробнее – см. карту). Чтобы определиться с расстояниями и временем на преодоление этого самого расстояния при странствиях по миру, можно также воспользоваться картой и простейшей пропорцией. Для примера – расстояние от Края до городской стены – 7 см по карте (что как было сказано ранее составляет 230км), расстояние от замка вампиров до музея – 1,5см по карте, а следовательно 230игровых км * 1,5 реал.см / 7 реал.см = 49 игровых км. Т.е. часа три бодрым галопом на коне. Разумеется, мы не требуем приводить математические выкладки в постах, ибо все же игра у нас литературная, а не олимпиада по математике. ) Но придерживаться описанной выше системы расстояний необходимо. Дабы избежать чудесного «обежал полмира за целый день».

Ориентировочные скорости передвижения:
Пешеход – 3-5 км/ч в зависимости от физической выносливости, обуви, груза с собой и других субъективных факторов
Карета, экипаж – 8-10 км/ч по накатанной дороге
Левитация – в пять раз превышает скорость пешехода, то есть составляет 15-25 км/ч в зависимости от веса и физического состояния.
Полет на крыльях - 15-25 км/ч на коротких дистанциях.  На длинных (более 1 км) свободный полет недоступен, следовательно, придется останавливаться на перерывы. Фактическая скорость в данном случае составляет 10-18 км/ч.
Для вампиров: перемещение с ускорением 15-25 км/ч. Отдых не требуется, но период перемещения ограничивается темным временем суток.
Для оборотней: бег в звериной ипостаси равен по скорости бегу «зверя-прототипа»

0

11

Порталы.

Сооружения древние как сам мир. Представляют собой выполненные из похожего на гранит, неподвластного времени камня квадратные строения с широкими арками по каждой стене. Потолок отсутствует. Пол – ровная каменная плита из того же материала, что и стены. Что это за камень – неизвестно, ибо в природе он больше нигде не встречается, и получить его магическими и алхимическими способами не удалось. В проемах арок неактивированного портала тускло светятся руны, соответствующие той стороне света, где находится портал.

Принцип действия:
1. существо заходит в портал через любую из четырех арок.
2. магические свойства тем самым активируются и между арками, а через две секунды - и со сторон углов, пола и потолка образуются магические поля, препятствующие входу иных существ, равно как и выходу того, кто портал активировал. Чувствительными к магии существами это ощущается как постоянный низкий гул. Зрительно для всех выражается в белом свечении (не ослепительно-ярком, но заметном).
3. по истечении минуты после активации, в проемах арок, углах и на  «потолке» (высота зависит от роста существа – знак всегда появляется с расчетом, что до него можно дотронутся рукой) на фоне свечения проступают более яркие символы – руны, обозначающие стороны света. Соответственно на арках – по две руны для порталов внутренней окружности (см. карту. «север восток», «юг восток», «юг запад», «север запад»), на угловых – по одной руне внешней окружности («север», «восток», «юг», «восток»), на потолке – изображение Башни Древнейших.
4. тот, кто активировал портал, должен коснуться руны места назначения рукой или иной обнаженной частью тела. Здесь важна именно живая кожа, даже для вампиров. Оборотни могут ткнуться носом или лизнуть руну. )) Если коснуться руны того портала, в котором активирующий сейчас и находится, то блокировка на вход\выход снимается, портал деактивируется.
5. через пять секунд после касания руны начинает работать механизм переноса: символы рун распадаются на точки и облепляют фигуру существа с ног до головы, вспышка, белый столп света, и портал снова возвращается в неактивное состояние. Время на перенос (от касания до исчезновения) – минута.
6. появление существа в месте назначения (спустя 5 минут после «старта из первого портала)  происходит в обратном порядке – столп света, появление сияющего силуэта, распад света на символы рун, угасание оных и открытие выхода (о чем свидетельствует темно синее свечение проемов арок без всяких рун). Когда портал открыт «на выход» войти в него нельзя.

Особенности перемещения.
1. для перемещаемого существа переход воспринимается как парение в ослепительном свете.
2. блокировка на вход / выход является препятствием для зверей, птиц и насекомых (самых обычных: не оборотней, не зачарованных друидами, не агитированных на действия какими-либо иными способами).   
3. если же каким-либо образом живность умудрилась попасть в портал во время активации, то после переноса тот, кто перемещался, может обнаружить ту самую живность на себе, впаянной в тело и… возможно даже живой.
4. на неживую материю портал не работает, то есть оживленный труп переместить не получится (вампиры в данном случае не рассматриваются).
5. одежда и любые вещи, которые несет тот, кто активирует портал, сохраняются при путешественнике без изменений. Вещи, которые он не несет, приравниваются к "неживой материи". Например, стрела, летящая в спину зашедшему в портал человеку, считается "неживой" и упадет перед барьером. А вот аналогичная стрела, коли она находится в колчане за плечами того же человека-мишени, переместится вместе с ним без проблем.
6. артефакты, особенно те, магическими свойствами которых носитель пользуется довольно часто, теряют свои способности. Как правило, неприятность эта временна – от 12 часов до 7 дней. Это распространяется на все магические вещи, эликсиры и прочее (кроме самих магов).

Местонахождение порталов:

Центр:
«Башня»  (в форуме "Городская площадь")
Расположен в Парке Семиликого бога у выхода к Стене заветов так, что вышедших из портала путник сразу может ознакомиться со свитками указов и быть в курсе важнейших изменений.

Внешняя окружность:
«Север»  (в форуме "Ледяной пик.")
Располагается у начала Ледяного пика, на 1 км по трудно проходимой горной тропе выше входа в рудники гномов.
«Восток»  (в форуме "Граница земель эльфов.")
Расположен у подножья гор, в недрах которых обитают дроу. В 5 км к северу от портала – замаскированный и тщательно охраняемый вход в подземелья  темных эльфов. На 5 км южнее начинаются владения лесных эльфов.
«Юг»  (в форуме "Южное море и побережье.")
Небольшой (200метров в поперечнике) остров без каких-либо построек, кроме портала и парома, который приводится в движение паромщиком и перемещается по воде на тросе (зачарованном магами Равновесия от неблагоприятного влияния всех четырех стихий и с дополнительно усиленно прочностью с помощью магии Земли). Время пути на пароме – 30 минут. От паромной станции наверх к Башне Равновесия ведет крутая лестница (высотой 1 км) с веревочными перилами.
«Запад»  (в форуме "Темные аллеи.")
Портал расположен в 5 км на северо-восток от Замка вампиров.

Внутренняя окружность:
«Север Восток» (форуме "Горные тропы.")
Расположен у подножья гор на левом берегу реки,  300 метров ниже котла водопада. Обходной путь к мосту – 1 км по горным тропам.
«Юг Восток» (в форуме "Граница земель эльфов.")
Расположен на левом берегу реки, на 5 км южнее моста, в 20 км от Порта.
«Юг Запад»  (в форуме "Темные аллеи.")
Расположен на опушке леса оборотней – в 17 км южнее Театра вампиров и в 35 км на северо-запад от Арены.
«Север Запад»  (в форуме "Заброшенные катакомбы.")
Расположен на 20 км севернее разрушенной школы черных магов и заброшенной библиотеки.

0

12

Система образования.

Образование в мире Семиликого включает в себя четыре предмета: чтение, чистописание и счет - это основные, ибо без них жить полноценной жизнью весьма затруднительно; также в большинстве случаев преподается история – ведь без прошлого не бывает будущего (посещается учениками по желанию, для платных групп этот факультатив оценивается в 1 золотой в месяц). Обучаются дети по нескольким схемам. В первом случае (является основным и наиболее дешевым)  образованием занимаются родители, преподавая детям азы в домашних условиях, а так же с использованием книг, ибо цензуры на литературу в мире нет. Исключение составляют артефактные книги - они слишком дороги и в большинстве своем недоступны. Так же огромное значение в образовательной системе играет Дом знаний, куда младшее поколение приходит читать.
Кроме того, в городе, неподалеку от Парка Семиликого, располагается Академия - заведение единое для всех возрастов - от малышей с 7 лет, до взрослых юношей и девушек. Младшие группы обучаются как платно (стоимость обучения - 3 золотых в месяц), так и бесплатно (по результатам довольно сложных вступительных экзаменов). С 16-17 лет ученик имеет право претендовать на "высшее" образование, коли средства позволяют. Для этой возрастной группы  дополнительно преподаются медицина, философия и риторика. Для старшего поколения - 1 курс занятий любого из перечисленных предметов стоит 10 золотых в месяц. Стоимость образования хоть и не запредельная, но все же существенная для большинства, и человек из бедного сословия вряд ли сможет попасть на эти занятия. Предметы изучаются отдельно друг от друга. Так, например, нельзя одновременно изучать медицину и философию. Сначала в течение 2-х лет одно, а потом, по желанию, уже другое. Так что времени на полное образование уходит весьма много.
Для постижения премудростей отдельных профессий практикуется метод передачи знаний от мастера к ученику. То есть захотел человек стать гончаром – надо проситься в ученики-подмастерья к профессионалу гончарного дела.

Также стоит учитывать специфику рас в мире Семиликого.
Маги с детства (или со времени проявления магического дара) обучаются в соответствующих гильдиях (маги Равновесия – вообще чуть ли не с пеленок) ибо без надлежащего контроля опытных магов новички могут много бед натворить.
Драконы слишком долго взрослеют по человеческим меркам, да и щепетильны к молодняку, поэтому они обучаются старейшими матронами в своем родном клане.
Гномы слишком сильно недолюбливают другие расы, чтобы позволить детям ходить в Академию наравне со всеми. Поэтому обучение проводится в местной школе, где учат своей гномьей истории, счету, письму и чтению, а также специфичным предметам горного дела.
Дроу из-за своего недоброго нрава в Академию попадают очень редко, только в качестве исключения. Аспиды и скарапеи своим премудростям с детства учатся только в «Крове».
Лесные эльфы тоже прочие расы не жалуют ничем, кроме презрения и высокомерия, поэтому молодых эльфов обучают в своем клане.
Вампиры в силу природных особенностей вынуждены обучаться ночью, что для Академии не приемлемо. Поэтому в замке есть штат преподавателей, обучающих молодых истинных вампиров базовым наукам, а также правилам поведения в светском обществе, этикету, танцам и т.п.
Храмовники обучаются своим специфическим наукам исходя из требований профессии. Базовое обучение (основы права, физическая подготовка, особенности рас, их уязвимые места, слабости, но без углубленного изучения секретов Храма) так же происходит в Академии (за что Храм отчисляет Академии мзду). Ученики (с письменного разрешения Патриарха по каждому в отдельности и только после предварительной беседы с ним) приступают к обучению в специализированной старшей возрастной группе - от 18 лет. Срок обучения – три года, по истечении которых сдавшие выпускной экзамен зачисляются в ряды послушников Храма.

0

13

Вопросы веры и моральных устоев общества.

Вероисповедание.
В мире не существует ни Рая, ни Ада (даже понятия таковые местным и «непомнящим старый мир» не знакомы). Следовательно, нет ни Дьявола, ни Бога (всех мастей), кроме Семиликого. Причем, лики М.Е.Ф.И.С.Т.О. воспринимаются не как что-то далекое и неизвестное, а как вполне реальные сущности, отличающиеся непомерным могуществом, склонностью наблюдать за происходящим на, над и под землей обетованной, а время от времени и вмешиваться в жизнь мирскую, карать и миловать. Молиться любому из ликов может каждый, и любой имеет полное право провести обряд (из описанных в Пантеоне) в подходящем для этого месте и с использованием необходимых предметов, иже жертв.

Монастыри.
Исходя из пункта о вероисповедании, можно сделать вывод, что монастырей и прочих "святых" мест в мире нет. Равно как и храмов имени определенного лика М.Е.Ф.И.С.Т.О. Так же нет ревнителей культов богов. Каждый житель мира знает – Древнейшие боги  пребывают в башне, а любой из ликов может в самый неподходящий момент появиться за спиной, поэтому богов лучше не гневить. Обращаем внимание, что Храм Ордена – это не сборище религиозных фанатиков по образу и подобию тех, что сотнями сжигали ведьм и еретиков на кострах. Храмовники – оплот правопорядка в мире, стражи законов.

Бордели.
Такового общественного заведения в мире Семиликого нет. По крайней мере, до появления игрока, желающего сей храм порока построить и возглавить.)  А вот куртизанки есть. Деятельность их строится по принципу частной работы на себя – поиск клиентов ведется самостоятельно, обслуживание – у себя дома либо у клиента, либо в гостинице, но не в специальном заведении. Стражи правопорядка, они же храмовники, закрывают глаза на подобную деятельность некоторых представительниц слабого пола (а иногда - и представителей сильного), но до тех пор, пока на конкретную «бабочку» не пожалуются.

Восприятие Птах «Сада наслаждений».
Тот, кто слышал о правилах поведения в Саду, знает, что Птахи – далеко не проститутки, а Сад – не бордель.)
Птахи на высоком уровне владеют искусством танца, пением либо игрой на музыкальных инструментах. Поэтому в глазах общественности по статусу и морали они приравниваются к актерам. Отношение к ним соответствующее – восхищение эстетов и ценителей талантов пения и плясок, и обратная сторона медали – зависть тех, кто в меньшей степени наделено означенными способностями, да и банальная ревность в случаях, когда посетитель Сада увлекается восхитительной Птахой, позабыв про мужа или жену.

0

14

Некоторые технологические особенности мира.

Почта.
Для пересылки сообщений и небольших грузов используются почтовые голуби. Или персональные почтальоны - крошки-феи (изловить пару таковых удается достаточно редко). Мужские особи фей более характерные и ленивые. Следовательно, в почтовых целях используются лишь "дамы", которые жить не могут без своего кавалера. А в то время пока сударыня разносит почту, фей сидит в клетке у хозяина пары. Стимул для четкого, правильного и своевременного исполнения феей поручения простой и действенный - свобода, а то и жизнь (для более жестоких) ее кавалера полностью зависят от воли хозяина, который запросто может, например, даровать обоим свободу после выполнения феей 300 поручений.

Типография.
Таковой в мире Семиликого нет, поэтому отсутствуют газеты и потому подобные тиражируемые издания. Все книги написаны от руки, поэтому очень ценятся.

Порох.
Огнестрельного оружия нет, порох не изобретен (и не будет!). Что-то отдаленно похожее может иметь только алхимическое происхождение как смешивание взрывоопасных веществ.

Отопление.
В качестве системы отопления в домах служат камины и печи. На дрова переводится эльфийский бук или (для тех, кто не боится штрафа храмовников и гнева эльфов) – обычные породы деревьев. (см. раздел «Экономическая география»)

Освещение
Свечи, естественный огонь и светочи (местное изобретение, использующее слабенькую магию огня).

Транспорт
Лошади, кареты, телепорты, порталы, левитация, собственные ноги и крылья.

Извозчики.
В 20-30 метрах от каждого из порталов (кроме городского) располагаются конюшни, где можно за 3 серебряных монеты арендовать коня или экипаж с возницей – за 5 серебряных. Лошади специально обучены и, если их отпустить на волю, могут самостоятельно вернуться на конюшню. В городе есть конюшня при гостинице, а также некоторые жители подрабатывают частным извозом, работая на себя.

0

15

Социальные слои.

Все жители платят налог (именуемый оброком) в казну лидера своей расы, а тот в свою очередь делает отчисления в мирскую казну Храма.
Аристократы – люди и нелюди, заработавшие достаточно много денег, чтобы позволять себе роскошь какое-то время жить беззаботно. Однако помним, что драгметалл в виде монет не появляется ниоткуда, поэтому состояние аристократов каким-то образом формируется, будь то торговля, поиски артефактов или работа на благо общества. Дармовщины в виде исторически известной нам, игрокам, барщины и тому подобного в мире Семиликого не существует.
Средний класс – мирные или не очень обыватели, работающие или на себя или на кого-то.
Бедняки есть всегда и везде. В городе таковых не очень много и ведут они себя достаточно смирно – сказывается близость Храма. Остальные же либо живут в деревнях, либо бродят по дорогам в качестве разбойников.
За пределами города то там то здесь разбросаны небольшие поселения в несколько домов – деревни. Дома в них деревянные, срубленные жителями. Живут крестьяне полностью на натуральном хозяйстве, платят налоги в городскую казну, как и все. В лесах иногда можно встретить деревянные хижины, построенные отшельниками или разбойниками (но это надо еще исхитрится найти безлюдное место в небольшом мире).
Особо отметим статус прислуги. Это могут быть и вольный люд, работающий за деньги, либо по-крупному задолжавшие рабы. Официально рабство не запрещено. Попасть в кабалу можно, как уже сказано, за долги. А также через продажу на черном аукционе, что изредка проводится в Доме Знаний. На шею раба одевается специальный ошейник с  застежкой, открывающейся только перстнем-парой, который носит владелец раба. Обращаем внимание, что открывается ошейник независимо от того, кто орудует перстнем, поэтому владельцам надлежит тщательно следить за своими вещами, дабы не остаться без раба. Пары ошейник-перстень изготавливаются гномами с использованием рун. Разрушение магией или физической силой невозможно, равно как и взлом.

0

16

Экономическая география.
Каждая из рас обладает каким-либо ресурсом \ умением \ специализацией, доступной только ей.

Ангелы.
В первую очередь - целители. Некоторые даже способны воскресить из мертвых, заново вдохнув жизнь. В основной же своей массе ангелы лечат даже без снадобий и зелий – всего лишь  возложением рук. Если, конечно, этот чудодейственный дар не сдерживается Печатью Света.

Вампиры.
Территория вампиров является своего рода культурной столицей мира. Бессмертные кровососы единственные из всех рас устраивают светские балы. События эти обставляются во всем шиком и проходят в Замке. Кроме того, в ведении вампиров находятся Театр и Музей, привлекая посетителей со всего мира.

Гномы заведуют горами: добывают и поставляют в город, на запад и юг природный камень, из которого там возводятся дома. Улицы также мощены обработанным природным камнем, подвидом которого можно назвать брусчатку. Кроме того, гномы на экспорт отправляют самоцветы грубой огранки, простейшие не поражающие шикарностью и изяществом ювелирные украшения. Драгметаллы поставляются исключительно для Храма, заведующего мировой казной. И самое главное – оружие из высокопрочной гномьей стали, зачарованное рунами – уникальные вещи по баснословно высоким ценам.

Демоны.
Прожженные торговцы снуют по миру везде, как правило, либо выискивая способы украсть \ перепродать что-то ценное, либо погружаясь в политику и интриги.

Драконы славятся любовью к драгоценным камням. Учитывая долгие сроки жизни, ящеры могут себе позволить роскошь гораздо более длительное время, чем гномы, заниматься огранкой, поэтому самые необычные камни можно найти именно в сокровищницах драконов. Другое дело, что вынести их оттуда непросто. Отшлифованные камни служат им для эстетического удовольствия и коллекционируются веками. При этом какие-либо дополнения в виде оправ драконами полностью игнорируются. Продают свои запасы ящеры редко, но иногда случается. Исходный материал драконы покупают у гномов. Или воруют, предварительно запугав горца до полусмерти.

Дроу - специалисты по травам, только в отличие от своих светлых собратьев темные специализируются на изготовлении ядов, а не целебных зелий как лесные. Яды дроу самые надежные и эффективные. Кроме того, дроу заработали себе славу превосходных убийц, поэтому чаще всего именно представители этой расы выступают в качестве наемников. В контактах с внешним миром они практически не нуждаются, изолированно живя в своих подземных пещерах и выбираясь наружу только по необходимости, коей считаются выполнение заказа или закупка продуктов питания для клана.

Лесные эльфы слишком горды, чтобы покупать камень у гномов, поэтому все эльфийские дома построены в кронах деревьев из бруса. Кстати, эльфы поставляют на экспорт особый вид древесины, называемой эльфийским буком. Остроухие утверждают, что веками скрещивания и селекции различных древесных пород, именно они, Великие, добились этого чудесного результата – деревья всего лишь за три года достигают высоты 30 метров. Действительно ли это заслуга Перворожденных или очередной пример их высокомерия – теперь только боги знают. Однако факт налицо - при такой высокой скорости воспроизводства древесины, вырубка уникальных деревьев не грозит лесам исчезновением. Светлые эльфы пристально следят за состоянием лесов и не допускают самовольной их вырубки. Эльфийский бук стоит в пять раз дешевле остальных пород древесины и пригоден как для строительных целей, так и для топки. К слову, угля в мире нет (уголь формируется в течение нескольких миллиардов лет). Второе, чем могут похвастаться лесные эльфы – уникальная расовая способность превосходно разбираться в травах, варить сильнодействующие снадобья, уступающие по эффективности разве что целительным способностям ангелов. И третий момент - как эстеты до острых кончиков ушей, они все делают с особым изяществом, будь то лук или подвеска. С презрением закупая к гномов грубо обработанные драгоценные камни и переплавляя монеты, эльфы создают ювелирные шедевры, приводящие в восторг модниц все рас.

Люди.
В основной своей массе – мирные жители города, люди разных профессий. Отдельными категориями идут: храмовники – оплот закона и порядка мира; промышляющие волшбой маги.

Оборотни.
Поставщики мяса на мировой рынок. В звериных ипостасях им гораздо проще охотится, чем кому бы то ни было, поэтому за свежей тушей какого-нибудь лесного зверя или птицы надо обращаться именно к оборотням. Как и дикие звери, двуликие достаточно свободолюбивы, чтобы ограничивать себя определенными рамками профессий. Все та же натура зверя требует драк (за территорию, за самку, или просто так), и этой страсти придан цивилизованный и приносящий деньги вид – бойцовская Арена, где каждый может попробовать заработать деньги своими кулаками и когтями.

0

17

Определение истинной сущности представителями разных рас.

Ангелы.
Чувствуют ауры существ, на расстоянии до 500 метров могут определить представитель какой расы находится перед ними. От вампиров веет могильным холодом, от магов – стихией (как бриз с моря или жар огня в камине), от оборотней – едва уловимый запах зверя, от лесных эльфов – дух природы, лугов, от дроу – угнетающее ощущение подземелий. Драконы ощущаются как существа, превышающие размеры человека. Гномы и люди не выделяются. Ангелы (падшие – в чуть меньшей степени) воспринимаются как нечто светлое и воздушное, демоны – как темное и пышущее жаром.

Вампиры.
Чувствовать ауры не способны. Помимо жизненного опыта, благодаря которому подмечают мельчайшие детали внешности и повадки существ, ориентируются еще на свойственное только вампирам чутье крови – распознают носителей ядовитой для себя крови демонов. Но могут и ошибиться, если кровь разбавлена (в данном случае речь идет о полукровке и надо помнить, что яд будет уже не столь силен, как демоническая кровь в чистом виде). Еще одна особенность, присущая только вампирам и верная в отношении представителей всех рас, кроме самих Детей Тьмы – выпивая кровь, вампир не только видит, кто стал его случайной (или намеренной) жертвой, но и может проследить ход ее жизни.

Гномы
могут ориентироваться только на внешность и повадки.

Демоны
чувствуют ауры существ, на расстоянии до 500 метров могут определить кто перед ними. От вампиров веет могильным холодом, от магов – стихией (как бриз с моря или жар огня в камине), от оборотней – едва уловимый запах зверя, от лесных эльфов – дух природы, лугов, от дроу – угнетающее ощущение подземелий. Драконы ощущаются как существо, превышающее размеры человека, гномы и люди не выделяются. Ангелы (падшие – в чуть меньшей степени) воспринимаются как нечто светлое и воздушное, демоны – как темное и пышущее жаром.
Дополнительно: суккубы и инкубы могут чувствовать настроение существ (см. «эмпатия» в Кратком магическом справочнике), т.к. питаются чужими эмоциями.

Драконы
чувствуют ауры существ, на расстоянии до 500 метров могут определить кто перед ними. От вампиров веет могильным холодом, от магов – стихией (как бриз с моря или жар огня в камине), от оборотней – едва уловимый запах зверя, от лесных эльфов – дух природы, лугов, от дроу – угнетающее ощущение подземелий. Драконы ощущаются как существо, превышающее размеры человека, гномы и люди не выделяются. Ангелы (падшие – в чуть меньшей степени) воспринимаются как нечто светлое и воздушное, демоны – как темное и пышущее жаром.

Люди
могут ориентироваться только на внешность и повадки.

Маги
остро восприимчивы к энергетическим потокам и тем, в ком присутствует часть этой энергетики. Т.о. маги дистанционно распознают мага, ангела, демона, дракона. Причем чувствуют только направление и приблизительное расстояние, т.е. не «видят» в магическом плане саму цель (не могут выделить в толпе одного конкретного мага, демона и проч.). Чем меньше расстояние до цели, тем больше точность определения. Вампиров, оборотней, эльфов и дроу могут узнать только по внешности (некоторых еще и по звериным повадкам).

Оборотни
ориентируются с помощью обоняния. Собрата-оборотня (запах зверя), драконов (специфический запах крупного хищника) или вампира (мертвая плоть) опознают быстро.
Магов, демонов и ангелов могут перепутать между собой, так как чувствуют запах стихии, а у ангелов это воздух, у демонов – огонь. Гномов можно отличить по устоявшемуся тяжелому запаху, присущим шахтам. Эльфов – детей природы – всегда преследует запах трав.

Фей-ри.
Слабо чувствуют ауры существ, на расстоянии до 100 метров и только после десятиминутного пристального изучения могут определить кто перед ними. От вампиров веет могильным холодом, от магов – стихией (как бриз с моря или жар огня в камине), от оборотней – едва уловимый запах зверя, от лесных эльфов – дух природы, лугов, от дроу – угнетающее ощущение подземелий. Драконы ощущаются как существо, превышающее размеры человека, гномы и люди не выделяются. Ангелы (падшие – в чуть меньшей степени) воспринимаются как нечто светлое и воздушное, демоны – как темное и пышущее жаром.

Эльфы (лесные и темные)
могут ориентироваться только на внешность и повадки.

0


Вы здесь » Ловчий Семиликого бога » Хранилище знаний о мире Ловчего Семиликого бога. » Книга О мироустройстве всего сущего.